原文:HLSL像素着色器


昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心

手机淘宝二维码 扫描      

或者打开连接:程序设计开发 ,掌声鼓励,欢迎光临.


 

 

像素着色器替代了固定渲染管线的 多纹理化 阶段(书上说的)

这是片面的,不完善的,  其实像素着色器,只要渲染到屏幕上,那就有像素这个东西,就要有像素着色器.

实现步骤:

1.编写和编译像素着色器文件

2.创建像素着色器

3.设置像素着色器

//文本文件代码

//--------------------------begim ps.txt---------------------------------------
//全局变量
//存储颜色混合的比例值s,其中
//Scalar.x = s
//Scalar.y = 1-s vector Scalar; //纹理混合比例(权重) //纹理0; 纹理1
texture Tex0;
texture Tex1; //纹理采样器0
sampler Samp0 = sampler_state
{
Texture = <Tex0>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
}; //纹理采样器1
sampler Samp1 = sampler_state
{
Texture = <Tex1>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
}; //输入两套纹理坐标
struct PS_INPUT
{
float2 uvCoords0 : TEXCOORD0;
float2 uvCoords1 : TEXCOORD1;
}; //输出像素颜色
struct PS_OUTPUT
{
float4 Color : COLOR0;
}; //入口函数
PS_OUTPUT PS_Main(PS_INPUT input)
{
PS_OUTPUT output = (PS_OUTPUT)0;
//分别对两个纹理进行采样按照比例混合后输出颜色值
output.Color = tex2D(Samp0, input.uvCoords0)*Scalar.x + tex2D(Samp1, input.uvCoords1)*Scalar.y;
return output;
} //--------------------------end ps.txt---------------------------------------

vs程序中源代码:

 

	//setup
void Setup()
{
HRESULT hr = 0;
//创建顶点缓存
m_d3dDevice->GetD3DDevice()->CreateVertexBuffer(
4 * sizeof(MultiTexVertex),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
MultiTexVertex::FVF,
D3DPOOL_MANAGED,
&quadVB,
0);
//填充顶点缓存
MultiTexVertex* v = 0;
quadVB->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);
v[0] = MultiTexVertex(-3.0f, -3.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[1] = MultiTexVertex(-3.0f, 3.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
v[2] = MultiTexVertex( 3.0f, -3.0f, 10.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
v[3] = MultiTexVertex( 3.0f, 3.0f, 10.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
quadVB->Unlock(); //加载纹理:
D3DXCreateTextureFromFile(D3DDevice, L"D:\\pic1.png", &quadTexture0);
D3DXCreateTextureFromFile(m_d3dDevice->D3DDevice, L"D:\\pic2.png", &quadTexture1); //编译像素着色器:
//创建像素着色器
ID3DXBuffer* codeBuffer = 0;
ID3DXBuffer* errorBuffer = 0;
hr = D3DXCompileShaderFromFile(
L"D:\\ps.txt",
0,
0,
"PS_Main", // entry point function name
"ps_2_0",
D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY,
&codeBuffer,
&errorBuffer,
&pixelConstTable);
// 输出错误信息:
if (errorBuffer)
{
string str = (char*)errorBuffer->GetBufferPointer();
MessageBox(NULL, Common::StringToWString(str).c_str(), L"ERROR", MB_OK);
//safe_release<ID3DXBuffer*>(error_buffer);
}
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(NULL, L"D3DXCreateEffectFromFile() - FAILED", L"ERROR", MB_OK);
} //创建像素着色器
hr = D3DDevice->CreatePixelShader((DWORD*)codeBuffer->GetBufferPointer(), &pixelShader);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(NULL, L"CreateVertexShader - FAILED", L"ERROR", MB_OK);
}
//释放
//safe_release<ID3DXBuffer*>(shader_buffer); //设置投影矩阵
D3DXMATRIX p;
RECT rt;
GetClientRect(Application::GetInstance()->GetWnd(), &rt);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&p, D3DX_PI * 0.25f, (float)rt.right / rt.bottom, 1.0f, 1000.0f);
D3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &p); //禁用灯光
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); //得到各常量句柄
ScalarHandle = pixelConstTable->GetConstantByName(0, "Scalar");
Samp0Handle = pixelConstTable->GetConstantByName(0, "Samp0");
Samp1Handle = pixelConstTable->GetConstantByName(0, "Samp1"); //设置对着色器变量Samp0、Samp1的描述
UINT count;
pixelConstTable->GetConstantDesc(Samp0Handle, &Samp0Desc, &count);
pixelConstTable->GetConstantDesc(Samp1Handle, &Samp1Desc, &count);
//设定各着色器变量为初始值
pixelConstTable->SetDefaults(D3DDevice);
} //display : 设置像素着色器,取用2张纹理,并在渲染前设置对应采样状态
void Display(float timeDelta)
{
// render now
D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
D3DDevice->BeginScene(); //为着色器全局变量Scalar赋值
D3DXVECTOR4 scalar(0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);//一半一半混合
pixelConstTable->SetVector(D3DDevice, ScalarHandle, &scalar);
//设置像素着色器
D3DDevice->SetPixelShader(pixelShader); //设置定点格式、绑定数据流
D3DDevice->SetFVF(MultiTexVertex::FVF);
D3DDevice->SetStreamSource(0, quadVB, 0, sizeof(MultiTexVertex));
//设置第一、二层纹理
D3DDevice->SetTexture(Samp0Desc.RegisterIndex, quadTexture0);
D3DDevice->SetTexture(Samp1Desc.RegisterIndex, quadTexture1); //绘制图形
D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); D3DDevice->EndScene();
D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

 

 

 

 

代码来自 博客下载:HLSL初级教程.

效果图:纹理1,2:

混合效果:

 

HLSL像素着色器的更多相关文章

  1. WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码

    原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Di ...

  2. D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P

    简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Te ...

  3. DirectX11 With Windows SDK--02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区

    前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器. 本章会直接跳过渲染管线 ...

  4. 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但

    片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.

  5. ThreeJS 物理材质shader源码分析(像素着色器)

    再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform ve ...

  6. DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门

    前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群 ...

  7. Initialize the shader 初始化着色器

    目录 Loads the shader files and makes it usable to DirectX and the GPU 加载着色器文件并使其可用于DirectX和GPU Compil ...

  8. DirectX11 With Windows SDK--15 几何着色器初探

    前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX11的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在打算重新认真地把它给拾回来. DirectX11 With Windows SDK完整目录 ...

  9. DirectX11 With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果

    前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对 ...

随机推荐

  1. 关于dex 64K 引用限制

    1.官方文档 https://developer.android.com/studio/build/multidex 主要内容: 什么是64K限制 编码时如何避免64K 限制 拆分dex避免64K 限 ...

  2. 【python之路43】tornado的用法(一)

    一.tonado的代码 1.返回字符串 #!/usr/bin/env python # -*- coding:utf-8 -*- import tornado.ioloop import tornad ...

  3. bzoj 4373 算术天才⑨与等差数列——线段树+set

    题目:https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=4373 能形成公差为k的等差数列的条件:mx-mn=k*(r-l) && 差分 ...

  4. ES6 promise 封装http请求

    今天研究了一下同事封装的http请求,用的是promise. 大结构是: const __fetch = (url, data = {}, config = {}) => { let param ...

  5. IO流2 --- File类的常用方法1 --- 技术搬运工(尚硅谷)

    File类的获取功能 @Test public void test2(){ File file1 = new File("hello.txt"); File file2 = new ...

  6. Vue.之.创建项目

    Vue.之.创建项目 第一次使用vue的时候,在已完成node的情况下,还需要在进行安装vue. 指令:cnpm install vue-cli -g      //全局安装 vue-cli 检查vu ...

  7. 2019-3-1-win10-uwp-发布旁加载自动更新

    title author date CreateTime categories win10 uwp 发布旁加载自动更新 lindexi 2019-03-01 09:40:27 +0800 2019-0 ...

  8. 洛谷P1080 [NOIP2012提高组D1T2]国王游戏 [2017年5月计划 清北学堂51精英班Day1]

    P1080 国王游戏 题目描述 恰逢 H 国国庆,国王邀请 n 位大臣来玩一个有奖游戏.首先,他让每个大臣在左.右 手上面分别写下一个整数,国王自己也在左.右手上各写一个整数.然后,让这 n 位大臣排 ...

  9. Leetcode566.Reshape the Matrix重塑矩阵

    在MATLAB中,有一个非常有用的函数 reshape,它可以将一个矩阵重塑为另一个大小不同的新矩阵,但保留其原始数据. 给出一个由二维数组表示的矩阵,以及两个正整数r和c,分别表示想要的重构的矩阵的 ...

  10. ELK学习目录

    DAY1.elasticsearch和kibana环境搭建以及简单介绍 A:环境搭建配置 (1)java虚拟机安装:https://www.cnblogs.com/studybrother/p/108 ...