#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

#define RED_BIT_MASK    0b0100

#define GREEN_BIT_MASK  0b0010

#define BLUE_BIT_MASK   0b0001

#define EDGE_BIT_MASK   0b1000

Scene* HelloWorld::createScene()

{

auto scene = Scene::createWithPhysics();

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0,-1000));

auto layer = HelloWorld::create();

scene->addChild(layer);

return scene;

}

bool HelloWorld::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();

auto touchListener=EventListenerTouchOneByOne::create();

touchListener->onTouchBegan =[this](Touch * t,Event * e){

this->addBox(t->getLocation());

return false;

};

Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this);

auto contactListener=EventListenerPhysicsContact::create();

contactListener->onContactBegin=[](PhysicsContact & contact){

switch (contact.getShapeA()->getBody()->getContactTestBitmask()|contact.getShapeB()->getBody()->getContactTestBitmask()) {

case RED_BIT_MASK|BLUE_BIT_MASK:

log("red rect contact blue rect");

break;

case RED_BIT_MASK|GREEN_BIT_MASK:

log("red rect contact green rect");

break;

case BLUE_BIT_MASK|GREEN_BIT_MASK:

log("blue rect contact green rect");

break;

case RED_BIT_MASK|EDGE_BIT_MASK:

log("red rect hit edge");

break;

case GREEN_BIT_MASK|EDGE_BIT_MASK:

log("green rect hit edge");

break;

case BLUE_BIT_MASK|EDGE_BIT_MASK:

log("blue rect hit edge");

break;

case GREEN_BIT_MASK:

log("two green rect hit");

break;

default:

break;

}

return true;

};

Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener,this);

return true;

}

void HelloWorld::onEnter(){

Layer::onEnter();

auto bounds=Node::create();

bounds->setContentSize(visibleSize);

bounds->setPhysicsBody(PhysicsBody::createEdgeBox(bounds->getContentSize()));

bounds->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(EDGE_BIT_MASK);

bounds->setPosition(visibleSize/2);

addChild(bounds);

addBox(visibleSize/2);

}

void HelloWorld::addBox(Vec2 position){

auto r=Sprite::create();

r->setTextureRect(Rect(50,50,50,50));

r->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(r->getContentSize()));

addChild(r);

r->setPosition(position);

//    switch (rand()%6) {

//        case 0:

//            r->setColor(Color3B(255,0,255));

//            break;

//        case 1:

//            r->setColor(Color3B(255,0,0));

//            break;

//        case 2:

//            r->setColor(Color3B(0,255,0));

//            break;

//        case 3:

//            r->setColor(Color3B(0,0,255));

//            break;

//        case 4:

//            r->setColor(Color3B(0,255,255));

//            break;

//        case 5:

//            r->setColor(Color3B(255,255,0));

//            break;

//        default:

//            break;

//    }

switch (rand()%3) {

case 0:

r->setColor(Color3B(255,0,0));

r->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(RED_BIT_MASK);

break;

case 1:

r->setColor(Color3B(0,255,0));

r->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(GREEN_BIT_MASK);

break;

case 2:

r->setColor(Color3B(0,0,255));

r->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(BLUE_BIT_MASK);

break;

default:

break;

}

}

void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)

{

Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)

exit(0);

#endif

}

cocos2d-x之物理引擎之碰撞监测的更多相关文章

  1. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之碰撞体(Colliders)

    通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长 ...

  2. 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检測

    在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact ...

  3. UIDynamic仿物理引擎-浮动碰撞效果-b

    最近产品提了个需求(电商的APP-两鲜),需要在APP背景加上几个水果图案在那里无规则缓慢游荡...模仿 天天果园 APP的.好吧,那我就在网上找了很多文章,总结一下写个demo.效果如下: Mou ...

  4. 【h5游戏开发】egret引擎p2物理引擎 - 小球碰撞地面搞笑的物理现象

    重力的方向和地面的问题 p2中默认的方向是从上到下,如果重力默认是正数的话,物体放到世界中是会从上面往下面飘的 p2中plane地面默认的方向是y轴的方向,而在p2中y轴的方向默认是从上往下 首先来看 ...

  5. libgdx学习记录21——Box2d物理引擎之碰撞Contact、冲量Impulse、关节Joint

    Box2d中,物体可以接受力(Force).冲量(Impulse)和扭矩(Torque).这些物理元素都能改变物体的运动形式,并且默认都会唤醒物体,当然只是针对动态物体. 力是一个持久的效果,通过Bo ...

  6. Unity的物理引擎是如何实现碰撞的呢?

    物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根 据他们的旋转速度计算碰撞效果.计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的.物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等.动态物 ...

  7. 基于HTML5的WebGL结合Box2DJS物理引擎应用

    上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是 ...

  8. 基于HT for Web 3D呈现Box2DJS物理引擎

    上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是 ...

  9. cocos2dx 3.2中的物理引擎初探(一)

    cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk.我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2.引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需 ...

随机推荐

  1. Github教程(3)

    Pull Request Pull Request 是自己修改源代码后,请求对方仓库采纳该修改时采取的一种行为. 场景1: 用户A在fork完用户B的项目时,A修改了代码并提交了一个Pull Requ ...

  2. 字符串 --- KMP Eentend-Kmp 自动机 trie图 trie树 后缀树 后缀数组

    涉及到字符串的问题,无外乎这样一些算法和数据结构:自动机 KMP算法 Extend-KMP 后缀树 后缀数组 trie树 trie图及其应用.当然这些都是比较高级的数据结构和算法,而这里面最常用和最熟 ...

  3. 将HTML5 Canvas的内容保存为图片

    主要思想是借助Canvas自己的API - toDataURL()来实现,整个实现 HTML + JavaScript的代码很简单. 代码如下: <html> <meta http- ...

  4. 具有timeout 功能的函数调用

    做项目的时候有时经常会需要一个带有timeout功能的函数调用. 比如从后台读数据并期望在给定时间内返回.借此机会包装了一个简单的C# class, 直接上代码吧. public class Time ...

  5. 基于吉日嘎底层架构的Web端权限管理操作演示-角色管理

    上一篇介绍了用户管理,这篇来介绍角色管理,这是权限管理的核心部分,因为我们的权限管理系统是基于角色的,有个高大上的英文名叫RBAC(Role Based Acccess Control). 下面的这段 ...

  6. ActiveReports 报表控件官方中文入门教程 (1)-安装、激活以及产品资源

    本系列文章主要是面向初次接触 ActiveReports 产品的用户,可以帮助您在三天之内轻松的掌握ActiveReports控件的基本使用方法,包括安装.激活.创建报表.绑定数据源以及发布等内容.本 ...

  7. Discuz!X3解读之类引入机制及目录结构

    实例: - /source/class/table/table_forum_faq.php - /source/class/model/model_forum_post.php - /source/p ...

  8. 如何安装nodejs

    1.进入官网https://nodejs.org/en/download/ 2.安装过程基本直接“NEXT”就可以了.(windows的安装msi文件在过程中会直接添加path的系统变量,变量值是你的 ...

  9. 205 Isomorphic Strings

    Given two strings s and t, determine if they are isomorphic. Two strings are isomorphic if the chara ...

  10. RAID选项

    RAID:Redundant Array Independent Disk(独立磁盘构成的具有冗余能力的阵列) 最常见的为RAID类型为:0,1,5和10:3和6很少见,但在某些环境中仍然有用. RA ...