#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

#define RED_BIT_MASK    0b0100

#define GREEN_BIT_MASK  0b0010

#define BLUE_BIT_MASK   0b0001

#define EDGE_BIT_MASK   0b1000

Scene* HelloWorld::createScene()

{

auto scene = Scene::createWithPhysics();

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0,-1000));

auto layer = HelloWorld::create();

scene->addChild(layer);

return scene;

}

bool HelloWorld::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();

auto touchListener=EventListenerTouchOneByOne::create();

touchListener->onTouchBegan =[this](Touch * t,Event * e){

this->addBox(t->getLocation());

return false;

};

Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this);

auto contactListener=EventListenerPhysicsContact::create();

contactListener->onContactBegin=[](PhysicsContact & contact){

switch (contact.getShapeA()->getBody()->getContactTestBitmask()|contact.getShapeB()->getBody()->getContactTestBitmask()) {

case RED_BIT_MASK|BLUE_BIT_MASK:

log("red rect contact blue rect");

break;

case RED_BIT_MASK|GREEN_BIT_MASK:

log("red rect contact green rect");

break;

case BLUE_BIT_MASK|GREEN_BIT_MASK:

log("blue rect contact green rect");

break;

case RED_BIT_MASK|EDGE_BIT_MASK:

log("red rect hit edge");

break;

case GREEN_BIT_MASK|EDGE_BIT_MASK:

log("green rect hit edge");

break;

case BLUE_BIT_MASK|EDGE_BIT_MASK:

log("blue rect hit edge");

break;

case GREEN_BIT_MASK:

log("two green rect hit");

break;

default:

break;

}

return true;

};

Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener,this);

return true;

}

void HelloWorld::onEnter(){

Layer::onEnter();

auto bounds=Node::create();

bounds->setContentSize(visibleSize);

bounds->setPhysicsBody(PhysicsBody::createEdgeBox(bounds->getContentSize()));

bounds->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(EDGE_BIT_MASK);

bounds->setPosition(visibleSize/2);

addChild(bounds);

addBox(visibleSize/2);

}

void HelloWorld::addBox(Vec2 position){

auto r=Sprite::create();

r->setTextureRect(Rect(50,50,50,50));

r->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(r->getContentSize()));

addChild(r);

r->setPosition(position);

//    switch (rand()%6) {

//        case 0:

//            r->setColor(Color3B(255,0,255));

//            break;

//        case 1:

//            r->setColor(Color3B(255,0,0));

//            break;

//        case 2:

//            r->setColor(Color3B(0,255,0));

//            break;

//        case 3:

//            r->setColor(Color3B(0,0,255));

//            break;

//        case 4:

//            r->setColor(Color3B(0,255,255));

//            break;

//        case 5:

//            r->setColor(Color3B(255,255,0));

//            break;

//        default:

//            break;

//    }

switch (rand()%3) {

case 0:

r->setColor(Color3B(255,0,0));

r->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(RED_BIT_MASK);

break;

case 1:

r->setColor(Color3B(0,255,0));

r->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(GREEN_BIT_MASK);

break;

case 2:

r->setColor(Color3B(0,0,255));

r->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(BLUE_BIT_MASK);

break;

default:

break;

}

}

void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)

{

Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)

exit(0);

#endif

}

cocos2d-x之物理引擎之碰撞监测的更多相关文章

  1. [原]Unity3D深入浅出 - 物理引擎之碰撞体(Colliders)

    通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长 ...

  2. 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检測

    在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact ...

  3. UIDynamic仿物理引擎-浮动碰撞效果-b

    最近产品提了个需求(电商的APP-两鲜),需要在APP背景加上几个水果图案在那里无规则缓慢游荡...模仿 天天果园 APP的.好吧,那我就在网上找了很多文章,总结一下写个demo.效果如下: Mou ...

  4. 【h5游戏开发】egret引擎p2物理引擎 - 小球碰撞地面搞笑的物理现象

    重力的方向和地面的问题 p2中默认的方向是从上到下,如果重力默认是正数的话,物体放到世界中是会从上面往下面飘的 p2中plane地面默认的方向是y轴的方向,而在p2中y轴的方向默认是从上往下 首先来看 ...

  5. libgdx学习记录21——Box2d物理引擎之碰撞Contact、冲量Impulse、关节Joint

    Box2d中,物体可以接受力(Force).冲量(Impulse)和扭矩(Torque).这些物理元素都能改变物体的运动形式,并且默认都会唤醒物体,当然只是针对动态物体. 力是一个持久的效果,通过Bo ...

  6. Unity的物理引擎是如何实现碰撞的呢?

    物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根 据他们的旋转速度计算碰撞效果.计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的.物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等.动态物 ...

  7. 基于HTML5的WebGL结合Box2DJS物理引擎应用

    上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是 ...

  8. 基于HT for Web 3D呈现Box2DJS物理引擎

    上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是 ...

  9. cocos2dx 3.2中的物理引擎初探(一)

    cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk.我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2.引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需 ...

随机推荐

  1. Github教程(2)

    一些小技巧: 在Github的个人主页中按Shift+/ 可以显示快捷键的操作: 在某个项目的文件列表中,按下t,即可根据输入的文件名和部分文件名查找文件: 对比两个分支之间的差别,以mybatis项 ...

  2. Github教程(1)

    Git基本命令 git diff:查看工作树,暂存区,最新提交之间的差别 举例: 在README.MD中增加一行 ## This is the subtitle 执行git diff 命令,查看当前工 ...

  3. SQL Server分布式数据库技术(LinkedServer,CT,SSB)

    SQL Server自定义业务功能的数据同步 在不同业务需求的驱动下,数据库的模块化拆分将会面临一些比较特殊的业务逻辑处理需求.例如,在数据库层面的数据同步需求.同步过程中,可能会有一些比较复杂的业务 ...

  4. document.documentElement.clientWidth

    document.documentElement.clientWidth 摘自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6f1f9ead0100n1f6.html 关于获取各种浏 ...

  5. 【C#进阶系列】06 类型和成员基础

    这些东西是基础中的基础,基本上是本书都会讲这个.但是很多东西到处都有,所以只捡了以下的这些写下来. 关于类型的可见性和可访问性 也就是public,internal这种东西,但是还是有个东西要提一下, ...

  6. 重新想象 Windows 8.1 Store Apps (84) - 图像处理的新特性, Share Contract 的新特性

    [源码下载] 重新想象 Windows 8.1 Store Apps (84) - 图像处理的新特性, Share Contract 的新特性 作者:webabcd 介绍重新想象 Windows 8. ...

  7. KMP--Simpsons’ Hidden Talents

    题目网址:http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/view.action?cid=110060#problem/C Description Homer: Marge ...

  8. ahjesus 安装mongodb企业版for ubuntu

    导入共匙 sudo apt-key adv --keyserver hkp://keyserver.ubuntu.com:80 --recv 7F0CEB10 创建源列表 echo 'deb http ...

  9. jsoup html采集器

    package com.forex.collect; import java.io.IOException;import java.util.HashMap;import java.util.Iter ...

  10. Mac OSX 下用 Homebrew 安装 MongoDB 并配置到 WebStorm 中

    1. 安装 Ruby OSX 操作系统内置 Ruby,但如果没有 Ruby,则需先输入以下命令安装能够进行多版本ruby环境安装.管理和切换的命令行工具 RVM. 1.1 安装 RVM 打开终端输入以 ...