敏捷软件开发(1)--- STATE 模式
如果状态在运行过程中,不停的切换和改变,我们怎么办?
状态的迁移是我们生活和工程中非常普遍的一个概念。于是在数学上有一种理论来分析和解决这个问题。
有限状态机理论是一个非常成熟的理论,所有动作和流程的迁移可以归结为状态的迁移。
这个理论的前提是:
状态的数目是确定的,或者说是有限的。
状态的迁移方向是固定的,也就是有向的。
状态存储关于过去的信息,就是说:它反映从系统开始到现在时刻的输入变化。转移指示状态变更,并且用必须满足来确使转移发生的条件来描述它。动作是在给定时刻要进行的活动的描述。有多种类型的动作:
进入动作(entry action):在进入状态时进行
退出动作:在退出状态时进行
输入动作:依赖于当前状态和输入条件进行
转移动作:在进行特定转移时进行
下面我们将按照一个地铁轧机的操作来讲解有线状态机理论。

地铁轧机的整体状态图如上。基本就是开和关2种行为。
关于FSM,可以有3种实现方式。
1.switch case方式
package com.joyfulmath.state.switchcase; /**
* @author deman.lu
* @version on 2016-05-18 09:43
*/
public class Turnstile { //status
public static final int LOCKED = 0;
public static final int UNLOCKED = 1; //events
public static final int COIN = 0;
public static final int PASS = 1; int state = LOCKED; private TurnstileController turnstileController; public Turnstile(TurnstileController turnstileController) {
this.turnstileController = turnstileController;
} public void enent(int event)
{
switch (state)
{
case LOCKED:
switch (event)
{
case COIN:
state = UNLOCKED;
turnstileController.unlock();
break;
case PASS:
turnstileController.alarm();
break;
}
break;
case UNLOCKED:
switch (event)
{
case COIN:
turnstileController.thankYou();
break;
case PASS:
state = LOCKED;
turnstileController.lock();
break;
}
break;
}
}
}
/**
* @author deman.lu
* @version on 2016-05-18 09:47
*/
public interface TurnstileController {
void lock();
void unlock();
void alarm();
void thankYou();
}
状态的迁移在switch-case语句里面进行。当前是2种状态 & 2种触发条件。
switch-case 就是2*2 的结果。可以相见,如果情况复杂化,switch-case将呈现爆炸式增长。
2.解释迁移表
该方法在很早以前的C语言中很常见,我个人也经历过这样的代码,并且维护过一段时间。
说句实话,这个东西有点C语言实现面向对象的思想。当然和Java语言没法比较。
package com.joyfulmath.state.switchcase; import java.util.ArrayList;
import java.util.List; /**
* @author deman.lu
* @version on 2016-05-18 10:05
*/
public class TurnStyle {
int state = Turnstile.LOCKED;
TurnstileController turnstileController;
List<Transition> mTransitions = new ArrayList<>();
public TurnStyle(final TurnstileController turnstileController) {
this.turnstileController = turnstileController;
addTransition(Turnstile.LOCKED, Turnstile.COIN, Turnstile.UNLOCKED, new Runnable() {
@Override
public void run() {
turnstileController.unlock();
}
});
} private void addTransition(int state, int event, int nextstate, Runnable runnable) {
Transition transition = new Transition();
transition.currentState = state;
transition.event = event;
transition.nextState = nextstate;
transition.runnable = runnable;
mTransitions.add(transition);
} public void event(int event)
{
for(Transition transition:mTransitions)
{
if(transition.currentState == state && event == transition.event)
{
state = transition.nextState;
transition.runnable.run();
}
}
}
}
迁移表的维护,有些困难。一点大量状态 & 事件存在,该表将非常复杂。
3.state 模式
好在软件开发中,还有设计模式这个礼物。使用state模式,是目前实现FSM来说,非常适合的一种方式。
package com.joyfulmath.state.statemode; /**
* @author deman.lu
* @version on 2016-05-18 10:43
*/
public interface ITurnstitleState {
void coin(TurnsStatus t);
void pass(TurnsStatus t);
}
这是event事件。
状态的实现:
package com.joyfulmath.state.statemode; /**
* @author deman.lu
* @version on 2016-05-18 10:52
*/
public class LockedStatus implements ITurnstitleState {
@Override
public void coin(TurnsStatus t) {
t.setUnLock();
t.unlock();
} @Override
public void pass(TurnsStatus t) {
t.alarm();
}
}
package com.joyfulmath.state.statemode; /**
* @author deman.lu
* @version on 2016-05-18 10:53
*/
public class UnLockedStatus implements ITurnstitleState {
@Override
public void coin(TurnsStatus t) {
t.thankyou();
} @Override
public void pass(TurnsStatus t) {
t.setLock();
t.lock();
}
}
TurnsStatus是驱动状态迁移的关键。在有些介绍状态模式的书里面,这个类一般定义为context
package com.joyfulmath.state.statemode; import com.joyfulmath.state.switchcase.TurnstileController; /**
* @author deman.lu
* @version on 2016-05-18 10:52
*/
public class TurnsStatus {
private static ITurnstitleState lockedStatus = new LockedStatus();
private static ITurnstitleState unlockedStatus = new UnLockedStatus(); private TurnstileController controller;
private ITurnstitleState state = lockedStatus;
public TurnsStatus(TurnstileController controller) {
this.controller = controller;
} public void coin()
{
state.coin(this);
} public void pass()
{
state.pass(this);
} public void setLock()
{
state = lockedStatus;
} public void setUnLock()
{
state = unlockedStatus;
} void thankyou()
{
controller.thankYou();
} void alarm()
{
controller.alarm();
} void lock()
{
controller.lock();
} void unlock()
{
controller.unlock();
}
}
其中coin & pass 方法是供外部类进行调用的,而
void unlock()
{
controller.unlock();
}
这些方法是给state做处理的。
状态模式彻底的分离了状态机的逻辑和动作。
动作在Context类中实现,而逻辑在各个state中实现。
从个人经验来讲,状态模式适合状态会反复切换的场景。
参考:
《敏捷软件开发》 BOb大叔著。
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