Cocos2dx 小技巧(十二) 一种可行的系列动画播放方式
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喝口水,缓下气。
这篇介绍的就真的是纯技巧性的东西了,没有啥知识点。先几句自问自答,又名:抛砖引玉。
1、假设要让你个精灵先移动到某个坐标,然后再旋转,该如何实现呢?
答:当然是使用Sequence了,疗效过,效果好!
2、假设想让一个对象的动画播放完后,另外一个对象接下去播放
答:这个的实现方法就比較多了,用TargetedAction 或者 Callfunc 等,都是能够的;
3、假设想让多个对象安卓不同的时间段播放,那么该怎么做呢? 答:那就用多个Callfunc或者TargetedAction。假设你是这么回答的话,那我也仅仅能呵呵了,有人会说用ActionManage,这个我没怎么去用过,这样也就不方便多说啥。以下介绍第二种可行的方案。那就是用Array与Dictionary的组合。首先将运行的动作tag和动作的运行对象tag放入Dictionary中,再将Dictionary放入Array中,最后在Array中来个for语句循环播放动画
示比例如以下:
继续我们的主角:boy,girl,girl_3。
程序流程是:当boy 移动到girl旁边时调戏了girl一下,girl又气又恼,原地跳动了一下;之后boy又去找girl_3(真是花心啊),
相同的招数用在girl_3上,girl_3不仅不在意,反而非常高兴的原地转了一圈。
1、先自己定义一个函数来创建出我们所须要的三个动作,通过传入的整型參数来获取对应的动作
Sequence* HelloWorld::getAction(int action_tag)
{
if(1 == action_tag)//移动
{
return Sequence::create(MoveTo::create(1.0f,Point(300,200)),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(runMyAction,this)),//调用runMyAction播放下一个动画
NULL);
}
else if(2 == action_tag)//跳跃
{
return Sequence::create(JumpBy::create(1.0f,Point(350,200),20,2),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(runMyAction,this)),
NULL);
}
else if(3 == action_tag)//旋转
{
return Sequence::create(RotateBy::create(1.0f,360),
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(runMyAction,this)),
NULL);
}
else
{
CCLOG("the action_tag is out of range");
return NULL;
}
}
2、创建对象,初始化array与Dictionary
bool HelloWorld::init()
{
auto boy = Sprite::create("boy.png");
boy->setPosition(Point(100,100));
this->addChild(boy,1); auto girl = Sprite::create("girl_1.png");
girl->setPosition(Point(100,100));
this->addChild(girl,1); auto girl_3 = Sprite::create("girl_3.png");
girl_3->setPosition(Point(100,100));
this->addChild(girl_3,1); //以下初始化Array与Dictionary,之后将对象与动作放进入
auto action_array = Array::create();
action_array->retain(); auto dic1 = Dictionary::create();
auto dic2 = Dictionary::create();
auto dic3 = Dictionary::create(); dic1->setObject(boy,"sp");
dic1->setObject(Integer::create(1),"action");//之行的动作tag为1,
action_array->addObject(dic1); dic2->setObject(girl,"sp");
dic2->setObject(Integer::create(2),"action");
action_array->addObject(dic2); dic3->setObject(girl_3,"sp");
dic3->setObject(Integer::create(1),"action");
action_array->addObject(dic3); action_idx = 0;//初始化为0,播放动画时使用 //播放动画
this->runMyAction();//runMyAction是自己定义函数,用来播放数组中的动画 return true;
}
3、播放动画的函数
void HelloWorld::runMyAction()
{
action_idx++;//动作下标+1 if(action_idx > action_array->count())
return;//最后一个动画已播放完,结束播放动画 auto dic = static_cast<Dictionary*>(action_array->getObjectAtIndex(action_idx));//通过action_idx从array取出对应的字典
auto sp = static_cast<Sprite*>(dic->objectForKey("sp"));//取出要播放动画的对象
auto act_tag = static_cast<Integer*>(dic->objectForKey("action"));//取出要播放的动画tag auto act = getAction(act_tag->getValue());//通过动作的tag从getAction函数中取出对应的动作出来 sp->runAction(act);
}
恩,就是这样子,事实上我也没运行过,这里仅仅是给小伙伴们展示一种可行的播放动画方式。假设你有其它的办法也能够拿出来交流交流。
这篇写的挺乱的,可能与今天较为急躁的心情有关。挺早就想写这篇博文了,仅仅是一直抽不出时间,所以今晚再如何也要写好。近来也确实比較忙。呼呼
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