斯坦福课程 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 0.绪论

概述

本篇文章将解决作业五提出的问题,使用PlayerState,在原本游戏的基础上引入积分系统,实现击杀敌人得分,拾取道具扣分,以及创建一个积分道具(金币),使用EQS在游戏开始时随机生成数个回血和积分道具。

作业说明

目录

  1. 前情提要
  2. 自定义PlayerState
  3. 修改击杀函数
  4. 血瓶添加积分花费
  5. 添加积分道具
  6. 绑定UI事件
  7. 设置环境查询(EQS)
  8. 游戏开始自动生成道具

前情提要

在跟随这篇文章实现作业要求前,要求你的游戏项目中拥有以下要素:

  1. 实现了交互接口(Interact GameInterface),允许角色与实现了交互接口的Actor进行交互。
  2. 能够实现场景增益道具(PowerUpBase),笔者已经实现了基类的定义和回血道具的功能。这部分内容可以参考作业三的实现。
  3. 简单实现了积分(Credit)的UMG控件,这将有助于观察实现的结果。

在作业五的要求中,我们要实现以下内容:

  1. 在玩家杀死敌对AI时获取一定积分
  2. 使用回血道具时扣除一定积分
  3. 实现“Coin”道具,在拾取时给予玩家一定积分
  4. 在UI中实时展现玩家目前拥有的积分
  5. 使用EQS在游戏开始时随机生成一定数量的增益道具(包括回血瓶和金币等)

本文仅对笔者认为值得的地方进行详细说明。一些略过的地方,比如一眼可以看明白的代码或者蓝图逻辑,笔者就不进行赘述了。

自定义PlayerState

我们将使用PlayerState来定义积分系统,包括玩家拥有的积分,获得、失去积分等功能。

PlayerState通常用于保存各个玩家的各种数据。如果查看其源码的话,可以发现里面很多功能都是为网络同步服务的。目前我们还处于单机阶段,只需要将其看做是一个专门记录玩家数据的类即可。

PlayerState拥有以下值得注意的特点:

  1. Pawn和Controller都有一个PlayerState成员
  2. PlayerState由Controller在InitPlayerState时创建,而Pawn中的PlayerState一般都是Controller创建Pawn的时候赋值给Pawn的。也就是说,PlayerState不归Pawn管,而是归Controller管。
  3. PlayerState 的getowner函数返回的是 controller
  4. 可以调用APawn或者AController的GetPlayerState获得PlayerState。
//.h
//定义一个三个参数的多播委托,将其命名为FOnCreditsChanged类型。
//当调用这个委托时,执行注册在委托里的所有函数
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FOnCreditsChanged, ASurPlayerState*, PlayerState, int32, NewCredits, int32, Delta); UCLASS()
class FPSPROJECT_API ASurPlayerState : public APlayerState
{
GENERATED_BODY()
protected:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Credits")
int32 Credits; public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Credits")
int32 GetCredits() const; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Credits")
bool AddCredits(int32 Delta); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Credits")
bool RemoveCredits(int32 Delta); //BlueprintAssignable 只能与多播委托共用。可以在蓝图中指定函数
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
FOnCreditsChanged OnCreditsChanged;
}; //.cpp
bool ASurPlayerState::AddCredits(int32 Delta)
{
if(!ensure(Delta >= 0))
{
return false;
}
Credits += Delta;
OnCreditsChanged.Broadcast(this, Credits, Delta);
return true;
} bool ASurPlayerState::RemoveCredits(int32 Delta)
{
if(!ensure(Delta >= 0))
{
return false;
}
//如果积分少于要扣除的量,那么是不被允许的
if(Credits < Delta)
{
return false;
}
Credits -= Delta;
OnCreditsChanged.Broadcast(this, Credits, Delta);
return true;
}

修改击杀函数

之前在SurGameModeBase中我们定义了一个静态函数OnActorKilled,它将会在有角色被杀死时调用。

这里添加杀死其他角色时尝试增加杀手的积分。当受害者被杀手杀死时,会试图获取杀手的SurPlayerState,并增加其拥有的积分。

void ASurGameModeBase::OnActorKilled(AActor* VictimActor, AActor* Killer)
{
AMyCharacter* Player = Cast<AMyCharacter>(VictimActor);
if(Player)
{
//...重生相关逻辑
} //尝试获取Killer的PlayerState,只有成功获取了才能添加积分
APawn* KillerPawn = Cast<APawn>(Killer);
if(KillerPawn)
{
ASurPlayerState* PS = Cast<ASurPlayerState>(KillerPawn->GetPlayerState());
if(PS)
{
PS->AddCredits(CreditsPerKill);
}
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("OnActorKilled:Victim:%s, Killer: %s"), *GetNameSafe(VictimActor), *GetNameSafe(Killer));
}

血瓶添加积分花费

这部分修改很简单,在玩家与血瓶互动时会尝试扣除玩家的积分,只有扣除成功了才会将血瓶隐藏起来,表示血瓶已经使用了。

UCLASS()
class FPSPROJECT_API ASurPowerUp_HealthPotion : public ASurPowerUpBase
{
GENERATED_BODY()
public:
ASurPowerUp_HealthPotion(); protected:
UPROPERTY(EditAnywhere)
int32 CreditCost; virtual void Interact_Implementation(APawn* InstigatorPawn) override;
}; void ASurPowerUp_HealthPotion::Interact_Implementation(APawn* InstigatorPawn)
{
AMyCharacter* MyCharacter = Cast<AMyCharacter>(InstigatorPawn);
if(!ensure(MyCharacter)) return; //获得Attribute
USurAttributeComponent* AttributeComponent = Cast<USurAttributeComponent>(MyCharacter->GetComponentByClass(USurAttributeComponent::StaticClass()));
if(ensure(AttributeComponent))
{
if(ASurPlayerState* PS = Cast<ASurPlayerState>(MyCharacter->GetPlayerState()))
{
if(AttributeComponent->ApplyHealthChanges(this, HealingValue) && PS->RemoveCredits(CreditCost))
{
//只有使用成功了才暂时将血瓶隐藏起来
HideAndCooldownPowerup();
}
}
}
}

添加积分道具

积分道具的定义比血瓶的还简单,我将其命名为SurPowerUp_CreditsUp

//SurPowerUp_CreditsUp.h
class FPSPROJECT_API ASurPowerUp_CreditsUp : public ASurPowerUpBase
{
GENERATED_BODY()
public:
ASurPowerUp_CreditsUp(); virtual void Interact_Implementation(APawn* InstigatorPawn) override; protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Credits")
int32 CreditsValue;
}; //.cpp
ASurPowerUp_CreditsUp::ASurPowerUp_CreditsUp()
{
CreditsValue = 100;
bOnlyOnce = false;
} void ASurPowerUp_CreditsUp::Interact_Implementation(APawn* InstigatorPawn)
{
if(!ensure(InstigatorPawn))
{
return;
} if(ASurPlayerState* PS = InstigatorPawn->GetPlayerState<ASurPlayerState>())
{
if(PS->AddCredits(CreditsValue))
{
HideAndCooldownPowerup();
}
}
}

金币的蓝图

绑定UI事件

接下来进入编辑器。为了检验刚才的成果,我们要实现UI中Credits控件的绑定,这样才能实时查看我们当前拥有的积分。

首先需要将我们的PlayerState添加到GameMode中,这样游戏自动创建的玩家控制器才会带有指定的玩家状态类:

千万别忘了修改PlayerState

进入Credit_Widget的事件图表中,将其绑定到SurPlayerState中的OnCreditsChanged委托上。蓝图如下

蓝图节点

如果找不到如何绑定事件,可以在获取PlayetState后,从后面拉出一条线,找到分配事件即可绑定自定义事件:

从PlayerState拉出一条线,这样才能找到分配事件

调整好各个属性值,进入游戏查看效果。

注意看左下角

设置环境查询(EQS)

接下来实现在游戏开始时随机生成数个道具。首先创建EQS,起名为Query_FindPowerUpSpawn。在测试内容中,选择PathExist,只有在导航网格中能够到达的区域才会被选为查询结果。

Query_FindPowerUpSpawn 相关

其中查询内容是我自定义的,这里根据玩家出生点来选择EQS查询的范围。

QueryContext_PlayerStart 相关

在编辑器中使用EQSTestPawn确认一下查询范围。

预览环境查询的结果

游戏开始自动生成道具

在之前的AI生成部分,我们已经做过类似的东西。最大的区别,不过是在游戏开始时一口气生成多个道具罢了。

简单讲讲OnSpawnPowerUpQueryCompleted函数。该函数的作用是在执行一个环境查询后,根据查询返回的位置结果生成一定数量的道具(PowerUp)物体。

具体来说,该函数首先检查查询的状态是否成功,如果不是,则会输出一个警告信息。然后,从查询实例中获取位置结果,并将其存储在Locations数组中。

接下来,使用while循环来生成道具。循环条件是需要生成的道具数小于指定的数量DesiredPowerupCount且位置数组Locations不为空。在每次迭代中,从Locations数组中随机选择一个位置,并将该位置存储在PickedLocation变量中。然后,从PowerupClasses数组中随机选择一个类别,并将其存储在RandomPowerupClass变量中。接着,创建一个SpawnParams对象并设置SpawnCollisionHandlingOverride参数以处理生成的物体的碰撞行为。最后调用GetWorld()方法生成一个ASurPowerUpBase对象,并将它放置在选定位置的稍微上方50个单位处。生成的道具计数器SpawnCounter加1,这样循环就可以继续进行,直到达到指定的生成数量为止。

当然,如果你有闲情的话,可以为道具生成添加更多个性化的设置,比如限制道具之间的生成距离之类的。

void ASurGameModeBase::StartPlay()
{
Super::StartPlay();
//循环调用定时器,生成AI小兵
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle_SpawnBots, this, &ASurGameModeBase::SpawnBotTimerElapsed, SpawnTimerInterval, true); //生成PowerUp对象
if(ensure(PowerupClasses.Num() > 0))
{
UEnvQueryInstanceBlueprintWrapper* QueryInstance = UEnvQueryManager::RunEQSQuery(this, SpawnPowerUpQuery, this, EEnvQueryRunMode::AllMatching, nullptr);
if(ensure(QueryInstance))
{
QueryInstance->GetOnQueryFinishedEvent().AddDynamic(this, &ASurGameModeBase::OnSpawnPowerUpQueryCompleted);
}
}
} void ASurGameModeBase::OnSpawnPowerUpQueryCompleted(UEnvQueryInstanceBlueprintWrapper* QueryInstance,
EEnvQueryStatus::Type QueryStatus)
{
if(QueryStatus != EEnvQueryStatus::Success)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Spawn Powerup EQS Query Failed!"));
}
//环境查询得到的所有坐标
TArray<FVector> Locations = QueryInstance->GetResultsAsLocations();
//要生成增益道具的所有坐标
TArray<FVector> UseLocation; int32 SpawnCounter = 0; while(SpawnCounter < DesiredPowerupCount && Locations.Num() > 0)
{
//随机选取环境查询结果的一个坐标
int32 RandomLocationIndex = FMath::RandRange(0, Locations.Num() - 1);
FVector PickedLocation = Locations[RandomLocationIndex];
//为了防止重复选取,将选取的坐标从数组中删掉
Locations.RemoveAt(RandomLocationIndex); //随机选择一个Powerup进行生成
int32 RandomClassIndex = FMath::RandRange(0, PowerupClasses.Num() - 1);
TSubclassOf<ASurPowerUpBase> RandomPowerupClass = PowerupClasses[RandomClassIndex];
FActorSpawnParameters SpawnParams;
SpawnParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AdjustIfPossibleButAlwaysSpawn;
GetWorld()->SpawnActor<ASurPowerUpBase>(RandomPowerupClass, PickedLocation + FVector(0, 0, 50.f), FRotator::ZeroRotator, SpawnParams);
SpawnCounter++;
}
}

最后是设置GameMode蓝图,这些成员都是在C++代码中添加的。

设置GameMode

进入游戏,可以看到在游戏一开始的时候就生成了多个增益道具。

最终效果

碎碎念

笔者在写下本系列第一篇文章的时候,想的是将自己在UE4的学习过程中所学的知识梳理出来,并将学到的知识稍作拓展,希望能拓展成更加”通用“的东西,最后形成一套自己的体系,并将其输出为其他人所用。因此,我希望在每一篇文章中,能够尽可能的插入更多UE中的知识点,随着课程老师的进度逐步点亮沿途的”科技树“,并让每一篇文章都拥有自己的主题,即使抛开课程项目的背景,也能让读者从文章中尽可能的学到一点东西。

遗憾的是,越写到后面,越发觉得力不从心。一方面想事无巨细地展现当前课程所涉及到的知识点,一方面又想跟随课程的进度,完成当前应该掌握的内容。最近发现文章里复制粘贴代码的占比越来越大,体现UE理解的相关段落越来越少,应该说是部分课程内容越来越倾向于同质化呢,还是说笔者个人越来越松懈呢?目前还是希望能从大段代码和知识点之间找到一个平衡点,希望能够早日写出优质的文章。

有时候都想用AI来帮我写代码的逻辑了,感觉很多一眼能看明白的代码,我都不确定要不要对其详细展开,这可能就是知识的诅咒吧。

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 10.5.作业五 为游戏添加一个积分系统,随机生成增益道具的更多相关文章

  1. XAML实例教程系列 - 事件(Event) 五

    Kevin Fan分享开发经验,记录开发点滴 XAML实例教程系列 - 事件(Event) 2012-06-19 01:36 by jv9, 1727 阅读, 7 评论, 收藏, 编辑 Events, ...

  2. Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第十篇(结束)——使用Json配置数据类型的怪物

    如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~ 所以.必须可配置.不然会累死人的. ; i < size; ++i) { int id = root[i][&quo ...

  3. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25368273 好吧.我真心全然搞不懂.我如今仅仅只 ...

  4. BPEL 实例教程

    http://www.oracle.com/technetwork/cn/articles/matjaz-bpel1-090722-zhs.html BPEL 实例教程 作者:Matjaz Juric ...

  5. Delphi通过ADO链接数据库及对数据库的增加,删除,修改,读取操作实例教程4

    ADO是一种程序对象,用于表示用户数据库中的数据结构和所包含的数据.ADO(ActiveXDataObjects,ActiveX数据对象)是Microsoft提出的应用程序接口(API)用以实现访问关 ...

  6. 【JavaScript】随机生成10个0~100的数字

    随机生成10个0~100不重复的数字(包含0和100): 需要用到的知识点:随机数 去重 下面放代码 <!DOCTYPE html> <html> <head> & ...

  7. 如何练习python?有这五个游戏,实操经验就已经够了

    现在学习python的人越来越多了,但仅仅只是学习理论怎么够呢,如何练习python?已经是python初学者比较要学会的技巧了! 其实,最好的实操练习,就是玩游戏. 也许你不会信,但这五个小游戏足够 ...

  8. Web 开发中应用 HTML5 技术的10个实例教程

    HTML5 作为下一代网站开发技术,无论你是一个 Web 开发人员或者想探索新的平台的游戏开发者,都值得去研究.借助尖端功能,技术和 API,HTML5 允许你创建响应性.创新性.互动性以及令人惊叹的 ...

  9. Unreal Engine 4 系列教程 Part 10:制作简单FPS游戏

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  10. 《Genesis-3D开源游戏引擎完整实例教程-跑酷游戏篇:简介及目录》(附上完整工程文件)

    跑酷游戏制作 游戏类型: 此游戏Demo,为跑酷类游戏. 框架简介: 游戏通常由程序代码和资源组成.如果说模型.贴图.声音之类的可以给游戏环境提供一个物理描述和设置,那么脚本和代码块会给游戏赋予生命, ...

随机推荐

  1. 文心一言 VS 讯飞星火 VS chatgpt (103)-- 算法导论10.1 1题

    一.用go语言,仿照图 10-1,画图表示依次执行操作 PUSH(S,4).PUSH(S,1).PUSH(S,3).POP(S).PUSH(S,8)和 POP(S)每一步的结果,栈 S初始为空,存储于 ...

  2. Java自学网站--十几个网站的分析与评测

    ​简介 很多想学Java的人不知道怎样选教程,本文对Java自学网站进行评测. 本文不带主观倾向,只客观分析各个网站的区别. 第1类:大型培训机构(黑马等) 典型机构 黑马.尚硅谷.动力节点.白马.千 ...

  3. jquery设置图片可手动拖拽

    JQuery是一款流行的JavaScript框架,可以轻松实现网页交互效果.而其中一种常见效果是图片手动拖拽.以下是设置图片手动拖拽的JQuery代码. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ...

  4. 前端三件套系例之CSS——响应式布局

    文章目录 1.什么是响应式设计 1-1 定义 1-2 响应式设计的优势 2.屏幕的相关概念 3.viewport 视口 3-1 什么是viewport 3-2 设置viewport 4.媒体查询 @m ...

  5. Python基础——字符编码、文件处理

    文章目录 字符编码 一 引入 二 知识储备 2.1 三大核心硬件 2.2 文本编辑器读取文件内容的流程 2.3 python解释器执行文件的流程 2.4 总结 三.字符编码介绍 3.1 什么是字符编码 ...

  6. https://www.oracle.com/au/cloud/free/

    https://www.oracle.com/au/cloud/free/ "Oracle Cloud Free "免费云在线注册关于个人应用的用户在注册和试用的过程中遇到任何问题 ...

  7. 从零用VitePress搭建博客教程(4) – 如何自定义首页布局和主题样式修改?

    接上一节:从零用VitePress搭建博客教程(3) - VitePress页脚.标题logo.最后更新时间等相关细节配置 六.首页样式修改 有时候觉得自带的样式不好看,想自定义,首先我们在docs/ ...

  8. 关于AI时代的程序架构的变化

    以ChatGPT为代表的AI出现,表示着AI的零点时刻已经突破.现在AI的使用已经不用再多说了,实际上是已经侵入到各行各业.所有人都在疯狂寻找本行业AI的使用场景,这样的盛景只在互联网刚出现的时候能感 ...

  9. exgcd|扩展欧几里得算法|扩展欧几里得算法证明|exgcd求逆元 一文说明白

    exgcd 扩展欧几里得算法(Extended Euclidean algorithm, EXGCD),常用于求 \(ax+by=\gcd(a,b)\) 的一组可行解. 部分选自OI Wiki 扩展欧 ...

  10. 彻底搞懂CAP理论(电商系统)

    1.理解CAP CAP是 Consistency.Availability.Partition tolerance三个词语的缩写,分别表示一致性.可用性.分区容忍性. 下边我们分别来解释: 为了方便对 ...