Uniform Buffer
Uniform Buffer 是一个很有用的缓存,可以将大量的需要传递至多个着色器的矩阵、向量数据等存储在uniform buffer中。这是一个公共的缓存,所以当多个着色器需要传递相同的数据时,可以使用uniform buffer,减少代码量,应该也可以较少CUP传递至GPU的数据量。
大体思路是: 各个着色器中定义uniform块,在OpenGL中定义uniform缓冲,但是这样不知道哪个uniform缓冲 对应 哪个uniform块。为了解决这个问题,OpenGL上下文中设置有绑定点,故我们可以将uniform块绑定到一个bind point,然后将uniform缓冲绑定相同的bind point,这样就对应起来了。
1、着色器中定义uniform块,并设置绑定点
#version core
layout (location = ) in vec3 aPos;
layout (location = ) in vec3 aNormal; out VS_OUT{
vec3 FragPos;
vec3 Normal;
}vs_out; layout (std140, binding=0) uniform Matrix{
mat4 projection;
mat4 view;
};
uniform mat4 model; void main()
{
vs_out.Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; vs_out.FragPos = vec3(model * vec4(aPos,1.0f)); gl_Position = projection * view * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);
}
上面的红色代码就是uniform块。
binding=0就是设置uniform块 Matrix 的绑定点为0,这样直接在 shader 中设置绑定点必须在GLSL 4.2以上版本中使用。当然也可以直接在OpenGL中设置绑定点:(不受GLSL版本限制)
unsigned int matrix_index = glGetUniformBlockIndex(shader.ID, "Matrix");
glUniformBlockBinding(shader.ID, matrix_index, );
2、定义Uniform Buffer,设置绑定点
void Cube::setupUniformBuffer() {
glGenBuffers(, &this->ubo);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, this->ubo);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, * sizeof(glm::mat4), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, );
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, , this->ubo);
}
glBufferData()是用来分配内存的。
3、更新uniform buffer
void Cube::setViewMat(glm::mat4 view) {
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, this->ubo);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), glm::value_ptr(view));
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, );
}
效果图如下:
使用四个shader,用四种不同的颜色渲染四个盒子

Uniform Buffer的更多相关文章
- WebGPU学习(十一):学习两个优化:“reuse render command buffer”和“dynamic uniform buffer offset”
大家好,本文介绍了"reuse render command buffer"和"dynamic uniform buffer offset"这两个优化,以及Ch ...
- CSharpGL(33)使用uniform块来优化对uniform变量的读写
CSharpGL(33)使用uniform块来优化对uniform变量的读写 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Uniform块 如果shader程序变得比较复杂,那么其中用到的unifo ...
- Vulkan Tutorial 23 Descriptor layout and buffer
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们现在可以将任意属性传递给每个顶点的顶点着色器使用.但是 ...
- [译]Vulkan教程(25)描述符布局和buffer
[译]Vulkan教程(25)描述符布局和buffer Descriptor layout and buffer 描述符布局和buffer Introduction 入门 We're now able ...
- OpenGL ES on iOS --- 统一变量(Uniform)和统一变量块(UBO)
简介 Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同. 首先,uniform是全局的(Global).全局意味着uniform变量必须在每个着 ...
- OpenGL学习脚印: uniform blocks在着色器中的使用 转自https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/52717963
写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值:同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视 ...
- linux GPU上多个buffer间的同步 —— ww_mutex、dma-fence的使用 笔记
原文链接:https://www.cnblogs.com/yaongtime/p/14111134.html WW-Mutexes 在GPU中一次Render可能会涉及到对多个buffer的引 ...
- CSharpGL(0)一个易学易用的C#版OpenGL
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信说: CSharpGL(0)一个易学易用的C#版OpenGL CSharpGL是我受到SharpGL的启发,在整理了SharpGL,GLM,SharpFont等开 ...
- 关于Shader的跨平台方案的考虑
Apple 推出 metal后,除了新的metal framewrok外,也多了一种新的shader语言,最近工作也做了一些metal移植的测试,主要还是现有引擎如何可以快速支持metal的解决方 ...
随机推荐
- **目录找出最后一次修改的文件(html结果),发送报告到指定qq邮箱
import unittest,HTMLTestRunnerimport osdef runa(): path=os.getcwd() print(path) a=unittest.defaultTe ...
- zabbix使用钉钉告警
1.钉钉创建群 2.[root@localhost ~]# vim /etc/zabbix/zabbix_server.conf # 配置文件中查找”Alert”查看告警脚本存放路径 [root@lo ...
- selenium五十行代码自动化爬取淘宝
先看一下代码,真的只是五十行: # coding=gbk from selenium import webdriver import time options = webdriver.ChromeOp ...
- LeetCode 动态规划
动态规划:适用于子问题不是独立的情况,也就是各子问题包含子子问题,若用分治算法,则会做很多不必要的工作,重复的求解子问题,动态规划对每个子子问题,只求解一次将其结果保存在一张表中,从而避免重复计算. ...
- CF1005F Berland and the Shortest Paths 最短路树计数
问题描述 LG-CF1005F 题解 由题面显然可得,所求即最短路树. 所以跑出最短路树,计数,输出方案即可. \(\mathrm{Code}\) #include<bits/stdc++.h& ...
- 14 opencv读取XML
https://blog.csdn.net/A_L_A_N/article/details/83272772 FileStorage类 FileStorage类将各种OpenCV数据结构的数据存储为X ...
- goroutine使用
Goroutine是建立在线程之上的轻量级的抽象.它允许我们以非常低的代价在同一个地址空间中并行地执行多个函数或者方法.相比于线程,它的创建和销毁的代价要小很多,并且它的调度是独立于线程的.在gola ...
- web 服务
package main import ( "strings" "fmt" "net/http" "log" ) fun ...
- POJ2976Dropping tests(分数规划)
传送门 题目大意:n个二元组a[i],b[i],去掉k个,求sigma a[i]/ sigma b[i]的最大值 代码: #include<iostream> #include<cs ...
- 重构与模式 (Joshua Kerievsky 著)
第1章 本书的写作缘由 第2章 重构 第3章 模式 第4章 代码坏味 第5章 模式导向的重构目录 第6章 创建 第7章 简化 第8章 泛化 第9章 保护 第10章 聚集操作 第11章 实用重构 参考文 ...