1、如果想让unity在打包的过程中,执行一些逻辑,那么该如何做呢?代码如下:

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : IPreprocessBuild
{
public int callbackOrder { get { return ; } }
public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path)
{
Debug.Log("OnPreprocessBuild");
}
}

执行结果:

该脚本需要放在Editor目录下,如下:

在此,需要注意一下,如果需要放在Editor目录下执行的脚本,没有放在Editor目录下,会出现以下问题:

2、在这里对以上的笔记做个实例:

在打apk的时候,用一个已存在的 keystore 对 PlayerSetting 里面板的一些参数进行设置,包括对包名的设置,都可以再以上的逻辑中执行:

假如 keystore 文件放在如下的目录下:

具体代码如下:

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : IPreprocessBuild
{
public int callbackOrder { get { return ; } }
public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path)
{
string keystorePath = Application.dataPath + "/Plugins/Android/lgs.keystore";
PlayerSettings.Android.keystoreName = keystorePath;
PlayerSettings.Android.keystorePass = "";
PlayerSettings.Android.keyaliasName = "luguoshuai";
PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "";
PlayerSettings.applicationIdentifier = "com.niuchicao.luguoshuai";
}
}

执行结果:

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