转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2477

有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。

开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text; public class OutLog : MonoBehaviour
{
static List<string> mLines = new List<string>();
static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
private string outpath;
void Start () {
//Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
//每次启动客户端删除之前保存的Log
if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
File.Delete (outpath);
}
//在这里做一个Log的监听
Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
//一个输出
Debug.Log("xuanyusong");
} void Update ()
{
//因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
if(mWriteTxt.Count > )
{
string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
foreach(string t in temp)
{
using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
{
writer.WriteLine(t);
}
mWriteTxt.Remove(t);
}
}
} void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
mWriteTxt.Add(logString);
if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
{
Log(logString);
Log(stackTrace);
}
} //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
static public void Log (params object[] objs)
{
string text = "";
for (int i = ; i < objs.Length; ++i)
{
if (i == )
{
text += objs[i].ToString();
}
else
{
text += ", " + objs[i].ToString();
}
}
if (Application.isPlaying)
{
if (mLines.Count > )
{
mLines.RemoveAt();
}
mLines.Add(text); }
} void OnGUI()
{
GUI.color = Color.red;
for (int i = , imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
{
GUILayout.Label(mLines[i]);
}
}
}

如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。

Android上取法类似。

此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。

void Start () {
int []test = new int[];
test[] = ;
}

那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。

补充,我看有朋友在下面给我留言问我安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。


打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)

Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)

文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt

External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)

文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt

后者你可以利用 腾讯 360 百度 91  各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)

总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。

6月11日补充 

项目中我一直用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);方法来记录手机iOS和Android下产生的Log。结果今天测试小妹告诉我她在手机里面取出的LOG不全(LOG记录在本地后可以通过同步推一类的软件把LOG取出来)

经过仔细研究后发现原来最近我接了一个sdk,它在后台也用Application.RegisterLogCallback(HandleLog)来监听Log,我的程序是先执行我的RegisterLogCallback 然后在执行它的RegisterLogCallback所以它就把我的RegisterLogCallback覆盖了,那么我在HandleLog就监听不到了,即使有LOG产生也不会进我的方法了。。 解决的办法就是保证项目中只有一个Application.RegisterLogCallback(HandleLog)即可。


(转)Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件的更多相关文章

  1. Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二)

    开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG.在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这 ...

  2. Unity3D之IOS&Android收集Log文件

    开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG.在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这 ...

  3. Unity3D研究院之IOS Android支持中文与本地文件的读取写

       前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写.当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原 ...

  4. Unity3D研究院之与Android相互传递消息

    原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/676 上一篇文章我们学习了Unity向Android发送消息,如果Android又能给Unity回馈消息那么这就玩美了. ...

  5. 【转载】Unity3D研究院之IOS&Andoird使用Sharesdk遇到的坑

    这两天研究了一下ShareSDK,说实话挺好用的,但是还是有点坑的地方.那么雨松MOMO写下博文记录一下来我遇到的坑,嘿嘿. 大部分内容它的文档上已经说的很清楚了. http://wiki.share ...

  6. Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa

    接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿.. 建议大家先看一下上一篇文章.http://www.xuanyusong.com/ ...

  7. Unity3D研究院之IOS本地消息通知LocalNotification的使用(六十七)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2632    现在的游戏里一般都会有本地消息,比如每天定时12点或者下午6点告诉玩家进入游戏领取体力.这种东西没必要服务器去推送 ...

  8. 【转载】Unity3D研究院之IOS触摸屏手势控制镜头旋转与缩放

    前几篇文章介绍了很多Unity3D引擎自身的一些问题, 今天我们在回到IOS设备上讨论一些触摸屏幕手势,本章的目标是通过触摸iPhone屏幕手势 实现模型左右的旋转,与模型的缩放. 大家想一想模型的旋 ...

  9. Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码

    Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了..而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生 ...

随机推荐

  1. 如何快速将Linux文件系统迁移到Azure存储

    概述 前一段时间一直在给一个客户将原先搭载在Linux(客户使用的是CentOS 7.0)上的NFS快速迁移到Azure存储上,并且为了保证数据完整性还需要另开一个存储做冷备,架构图如下: 通过Cli ...

  2. OpenVPN推送默认路由表

    根据官方Server配置文件:https://github.com/OpenVPN/openvpn/blob/master/sample/sample-config-files/server.conf ...

  3. Windows访问Linux的Ext4格式分区

    Ext2Fsd是Windows下一套很实用的Driver,虽然名称是ext2fsd但ext3/ext4都可读取,安装完成后电脑便可直接认得ext格式扇区 虽然官方介绍只能支持到Windows 8,但实 ...

  4. [原创]App性能测试指标篇

    [原创]App性能测试指标篇 目前由于苹果,三星等大厂对智能手机的研发及投入,使的智能手机发展非常迅速,每个人手中都有一些离不开生活的App,如:微信,微博,百度或是各游戏App等,但是到底App性能 ...

  5. [Winform]在关闭程序后,托盘不会消失的问题

    摘要 在开发winform程序时,添加了系统托盘,然发现在程序关闭后,托盘并不会消失,鼠标放在上面之后,才会消失.猜测是资源没有释放干净引起的.托盘作为form的组件,应该会随着form的关闭而释放啊 ...

  6. TrinityCore 魔兽世界私服11159 完整配置

    为什么要研究TrinityCore ? (1)它是一个完整成熟的可运行调试的网游服务器框架. (2)它是一个跨平台的标准C++编写的项目,在Windows.Linux.MacOSX上都可编译运行. ( ...

  7. Arcgis for JavascriptAPI 常用接口

    转自原文arcgis for javascriptAPI常用接口 var map, navToolbar, editToolbar, tileLayer, toolbar; //var mapBase ...

  8. yii开发第一部分之执行流程

    一 目录文件 |-framework 框架核心库 |--base 底层类库文件夹,包含CApplication(应用类,负责全局的用户请求处理,它管理的应用组件集,将提供特定功能给整个应用程序),CC ...

  9. Fix "Drives are running out of free space" Error in SharePoint Health Analyzer

    前言 最近帮助用户做健康检查,用户发现事件查看器(EventView)里面有很多错误,有一个就是"Drives are running out of free space",而且每 ...

  10. 加州靡情第一至七季/全集Californication迅雷下载

    加州靡情 第一至七季 Californication Season 1-7 (2007-2014)本季看点:2007-2014,7季,84集.电视圈一直有个怪现象,有许多演员在非常成功剧集完结之后,反 ...