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有时候....有时候....我们不是输在大局上而是败在细节上......Fight>>Fight>>Fight

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  HRESULT CTex_DX11::LoadTex(const TP_BOX *pDstBox, const void *pSrcData, 

     UINT SrcRowPitch, UINT SrcDepthPitch)当中參数UINT SrcRowPitch真正含义没搞清楚。结果耽误了好久时间。下边对其进行解释说明:

在SDK中对參数UINT SrcRowPitch解释为:

The pitch, or width, or physical size (in bytes), of one row of an uncompressed texture.



当对一个ID3D11Texture2D进行Map操作时,会遇到D3D11_MAPPED_TEXTURE2D结构。该结构有一个属性是UINT RowPitch。假设没有非常好的理解这个属性的含义,Map操作的结果非常有可能是不正确的。

一个普通texture一行的字节总数就是它的RowPitch。但要特别注意的是:RowPitch并不就等于Texture2D的width乘以其每一个纹元(texel)的字节数。即:

RowPitch ≠ width* sizeof (pixelFormat)

RowPitch总是大于等于后者,而且通常是等于一个2的n次幂。从上面也能够看出Pitch是以字节为单位。而width是以像素为单位的。

举例说明:

一个ID3D11Texture2D。创建它时所使用的D3D10_TEXTURE2D_DESC结构的Format属性是DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT,即一个纹元占16(4×4)个字节。Width属性是400,即每一行有400个纹元,则可计算每一行16 * 400 = 6400bytes。但假设对Texture2D进行Map操作时,能够发现,Map后所得到的D3D10_MAPPED_TEXTURE2D结构的RowPitch的值却是8192(是大于6400的最小的2的n次幂)。

所以在进行Map操作时,须要针对RowPitch。而不要依赖定义texture时的width。

可是,在fx文件里对纹理进行採样的时候。针对的则是width。见例如以下fx代码。当中offset是相对于起点的偏移量。g_TexWidth是一个二维纹理的width,可见为了获得offset在纹理中的uv坐标,计算都是相对于width的,这时不用考虑pitch。





uint baseU = offset % g_TexWidth;

uint baseV = offset / g_TexWidth;





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