下面的案例通过模版实现三角形截取的功能,代码如下:

void draw(){
GLuint programObject; GLfloat vVerticessmall[] = { 0.0f, 0.25f, 0.0f,
-0.25f, -0.25f, 0.0f,
0.25f, -0.25f, 0.0f
}; GLfloat vVertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
}; GLfloat vColorssmall[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f,1.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,1.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,1.0f,
};
GLfloat vColorsbig[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f,1.0f,
}; //这里视口的像素要和 分配的纹理大小一致,这样才可以绘制全图,
//注意这里的屏幕大小是以 纹理大小 为准了,与手机屏幕大小没有关系
glViewport(,,,);
glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); char vShaderStr[] =
" attribute vec4 a_position; \n"
" attribute vec4 a_color; \n " "\n#ifdef GL_ES\n"
"varying lowp vec4 v_fragmentColor;"
"varying mediump vec2 v_texCoord;"
"\n#else\n"
" varying vec4 v_fragmentColor;"
"varying vec2 v_texCoord;"
"\n#endif\n" " void main() { \n"
" gl_Position = a_position; \n"
" \n"
" v_fragmentColor= a_color ; \n"
" } \n";
//片段着色器
//写入的这个变量将被写入颜色缓冲区
char fShaderStr[] =
" \n"
" \n"
"\n#ifdef GL_ES\n"
"precision lowp float;"
" \n#endif\n" " varying vec4 v_fragmentColor; \n"
" \n"
"void main() \n"
"{ \n"
" gl_FragColor = v_fragmentColor ; \n"
"} \n"; programObject= esLoadProgram ( vShaderStr, fShaderStr );
glUseProgram ( programObject );
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_STENCIL_TEST); s_layer++;
//左移s_layer位,一个模版点8位的话,最多可以移动8次
GLint mask_layer = 0x1 << s_layer;
//得到前一位,比如如果s_layer=100,那么mask_layer_l=011
GLint mask_layer_l = mask_layer - ;
//两个相与,得到 111
_mask_layer_le = mask_layer | mask_layer_l; /*
设置模板缓冲区的写入掩码:
只允许mask位被写入
glStencilMask控制模板平面中各个位的写入。 掩码的最低有效n位,其中n是模板缓冲区中的位数,指定掩码。 只要出现一个1,模板缓冲区中的相应位就可写。 如果出现0,则该位被写保护。 最初,所有位都被启用以进行写入。
*/
//这个方法很关键,控制被写入的位数,比如mask_layer=10,那么只能在第二位写入数据,其余的不动
glStencilMask(mask_layer); glStencilFunc(GL_NEVER, mask_layer, mask_layer);
glStencilOp(GL_REPLACE , GL_KEEP, GL_KEEP);
/*****************屏蔽的部分***********************/
//glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,vVertices);
// glEnableVertexAttribArray ( 0 );
// glVertexAttribPointer ( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vColorsbig );
// glEnableVertexAttribArray ( 1 );
//
// glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 3 ); //再次向左移动一位
s_layer++;
mask_layer = 0x1 << s_layer;
mask_layer_l = mask_layer - ;
_mask_layer_le = mask_layer | mask_layer_l; //比如如果是100,那么就只能向第三位写入数据
glStencilMask(mask_layer); glStencilFunc(GL_NEVER,0xFF, 0xFF);
glStencilOp(GL_REPLACE , GL_KEEP, GL_KEEP); // 绘制小三角形
//通过绘制,因为之前设置的Never,所以这次只是替换mask_layer到模版缓冲区,因为之前设置了 glStencilMask
//所以只能向数字为1的地方写入,如果mask_layer=100,那么只能吧1写入到第三位
glVertexAttribPointer ( , , GL_FLOAT, GL_FALSE, , vVerticessmall );
glEnableVertexAttribArray ( );
glVertexAttribPointer ( , , GL_FLOAT, GL_FALSE, , vColorssmall );
glEnableVertexAttribArray ( );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, , );
//这里的条件是满足全部的值,比如111
glStencilFunc(GL_EQUAL, _mask_layer_le,_mask_layer_le);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
//绘制大三角形
glVertexAttribPointer ( , , GL_FLOAT, GL_FALSE, ,vVertices);
glEnableVertexAttribArray ( );
glVertexAttribPointer ( , , GL_FLOAT, GL_FALSE, , vColorsbig );
glEnableVertexAttribArray ( );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, , ); s_layer--;
s_layer--;
glDisable(GL_STENCIL_TEST); }

运行程序,发现什么也没绘制

然后把标红的屏蔽代码打开,运行,绘制如图所示:

分析原因:

大部分代码都有注释,简单说一下:

通过上面代码的运行,_mask_layer_le的二进制数最终为00000011,也就是绘制的时候,模版缓冲区的每一像素点的值为00000011,才能运行继续绘制,如果屏蔽掉那段代码,那么模版缓冲区中将只有00000000和00000010的数据,没有符合条件的,所以没有绘制出来,反之,会使模版缓冲区中一部分数据为00000011,所以这部分三角形绘制了出来

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