原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2

Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,
来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉。

uniform vec3 fvLightPosition;
uniform vec3 fvEyePosition;

varying vec2 Texcoord;
varying vec3 ViewDirection;
varying vec3 LightDirection;
  
attribute vec3 rm_Binormal;
attribute vec3 rm_Tangent;
  
void main( void )
{
   gl_Position = ftransform();
   Texcoord    = gl_MultiTexCoord0.xy;
   
   vec4 fvObjectPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
  
   vec3 fvViewDirection  = fvEyePosition - fvObjectPosition.xyz;
   vec3 fvLightDirection = fvLightPosition - fvObjectPosition.xyz;
    
   vec3 fvNormal         = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
   vec3 fvBinormal       = gl_NormalMatrix * rm_Binormal;
   vec3 fvTangent        = gl_NormalMatrix * rm_Tangent;
     
   ViewDirection.x  = dot( fvTangent, fvViewDirection );
   ViewDirection.y  = dot( fvBinormal, fvViewDirection );
   ViewDirection.z  = dot( fvNormal, fvViewDirection );
  
   LightDirection.x  = dot( fvTangent, fvLightDirection.xyz );
   LightDirection.y  = dot( fvBinormal, fvLightDirection.xyz );
   LightDirection.z  = dot( fvNormal, fvLightDirection.xyz );
  
}

uniform vec4 fvAmbient;
uniform vec4 fvSpecular;
uniform vec4 fvDiffuse;
uniform float fSpecularPower;

uniform sampler2D baseMap;
uniform sampler2D bumpMap;
uniform sampler2D Parallax;

varying vec2 Texcoord;
varying vec3 ViewDirection;
varying vec3 LightDirection;

void main( void )
{
   vec3  fvViewDirection  = normalize( ViewDirection );
   vec4  height           = texture2D( Parallax, Texcoord);
   float uoffset          = (height.x-0.5)*0.11*fvViewDirection.x;
   float voffset          = (height.x-0.5)*0.11*fvViewDirection.y;
   vec2 modifyTexcoord    = vec2(Texcoord.x+uoffset, Texcoord.y+voffset); 
  
   vec3  fvLightDirection = normalize( LightDirection );
   vec4  avent = texture2D( bumpMap, modifyTexcoord );
   float d = dot(avent.xyz, fvLightDirection);
   float shadow = clamp((d - avent.w) * 1.8 + 0.5, 0.0, 1.0);
   shadow = shadow * shadow * (3.0 - 2.0 * shadow);

vec3  fvNormal         = normalize(  avent.xyz * 2.0 - 1.0  );
   float fNDotL           = dot( fvNormal, fvLightDirection );
  
   vec3  fvReflection     = normalize( ( ( 2.0 * fvNormal ) * fNDotL ) - fvLightDirection );
 
   float fRDotV           = max( 0.0, dot( fvReflection, fvViewDirection ) );

vec4  fvBaseColor      = texture2D( baseMap, modifyTexcoord );
  
   vec4  fvTotalAmbient   = fvAmbient * fvBaseColor;
   vec4  fvTotalDiffuse   = fvDiffuse * fNDotL * fvBaseColor;
   vec4  fvTotalSpecular  = fvSpecular * ( pow( fRDotV, fSpecularPower ) );
 
   gl_FragColor = fvTotalAmbient + (fvTotalDiffuse + fvTotalSpecular) * shadow;
      
}

Parallax Mapping Shader 凸凹感【转】的更多相关文章

  1. 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

    在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...

  2. 视差贴图(Parallax Mapping)

    使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面上的光照都是通过硬件插值得到,所以难免会出现问题.基于像素的光照可以很好的改善这个问题.如 ...

  3. 3D游戏图形技术解析(7)——视差映射贴图(Parallax Mapping)【转】

    http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家 ...

  4. Parallax Mapping

    [Parallax Mapping] Parallax mapping belongs to the family of displacement mapping techniques that di ...

  5. Parallax Occlusion Mapping in GLSL [转]

    http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28   This lesson shows how to implement differ ...

  6. 转 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

    猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二) 关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己 ...

  7. Unity3D Shader入门指南(二)

    关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...

  8. 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

    关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...

  9. 关于unity里pbr技术和材质 unity5默认shader和传统的对比

    刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader) unit ...

随机推荐

  1. HDU 4749-Parade Show(KMP变形)

    题意: 给出一个母串和一个模式串求母串中最多能分成最大的子串数(每个字串中的各个数字的大小关系和模式串相同) 分析: KMP变形匹配规则变一下即可,用当前数字和下个数字的差表示,大小关系方便匹配 #i ...

  2. ASIHTTPREQUEST 文档

    http://blog.csdn.net/ysysbaobei/article/details/17026577 Please note that I am no longer working on ...

  3. IOS color 颜色值比较

    /生成采样对照颜色(黑色) UIColor* sampleColor = [UIColor colorWithRed:(0/255.0f) green:(0/255.0f)  blue:(0/255. ...

  4. JavaScript UI技术选型

    ExtJS l ExtJS(TODO:找旧版本,类似现在EasyUI插件的旧版本)简介:纯JS支持:IE6授权:GPLv3授权.商业授权($329/人) l Ext.NET简介:ExtJS的NET封装 ...

  5. opencv人脸检测分类器训练小结

    这两天在初学目标检测的算法及步骤,其中人脸检测作为最经典的算法,于是进行了重点研究.该算法最重要的是建立人脸检测分类器,因此我用了一天的时间来学习分类器的训练.这方面的资料很多,但是能按照一个资料运行 ...

  6. C/C++:类模板

    类模板就是为类声明一种模板,使得类中的某些数据成员,或某些成员函数的参数,又或者是某些成员函数的返回值可以取任意的数据类型,包括基本数据类型和自定义数据类型. 类模板的声明形式如下: template ...

  7. [转]使用CSS3 Grid布局实现内容优先

    使用CSS3 Grid布局实现内容优先  http://www.w3cplus.com/css3/css3-grid-layout-module.html 本文由大漠根据Rachel Andrew的& ...

  8. Designing Evolvable Web API with ASP.NET 随便读,随便记 “The Internet,the World Wide Web,and HTTP”——HTTP

    HTTP 我们将只聚焦在于与创建 Web APIs有关的部分. HTTP 是信息系统中的一个应用层协议,是Web的支柱. 其原先由 Berners-Lee, Roy Fielding 和 Henrik ...

  9. Mysql视图的作用及其性能分析

    定义:视图是从一个或几个基本表导出的表,它与基本表不同,是一个虚表. 作用: 1.简化操作,不用进行多表查询. 2.当不同种类的用用户共享同一个数据库时,非常灵活,(用户以不同的 方式看待同一数据. ...

  10. python编码问题的理解与解决

    错误:'ascii' codec can't encode characters in position 0-1: ordinal not in range(128) 看到网上很多都不清楚,做了一天的 ...