最近开发完成一款打飞机的游戏,记录一下制作追踪导弹的方法,最开始在网上找到的资料制作出来的追踪导弹都不够真实,主要的问题是没有对导弹进行一个阀值处理,导弹每帧都始终会面向目标,而不是按照一定的角度进行旋转,导致无法躲避跟踪导弹,下面我来说一下更加真实的跟踪导弹的制作方法。

拖拽

首先,我的Demo里有两个小飞机,一个是主角,一个是敌机,有一个需求就是这两个飞机可以通过鼠标进行拖拽,所以先给出拖拽的脚本,直接绑定即可,当然记得给GameObject添加一个BoxCollder。

 using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 拖拽脚本.
/// </summary>
public class DragAndDrop : MonoBehaviour
{
bool isCatched = false; void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown())
{
//根据鼠标位置创建一条垂直于屏幕的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//保存射线信息的结构体
RaycastHit hit;
//对射线进行碰撞, 如果存在碰撞
if(Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//碰撞到当前对象时
if(hit.collider.gameObject == this.gameObject)
{
//标记为抓取状态
isCatched = true;
}
}
} if(Input.GetMouseButtonUp())
{
//取消抓取状态
isCatched = false;
} if(isCatched)
{
//获取鼠标点在场景中的位置
Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
pos.z = ;
//设置位置
this.transform.position = pos;
}
}
}

管理类

我使用UGUI添加了一个发射导弹的按钮,需要一个管理类来管理这部分的逻辑:

 using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 控制脚本.
/// </summary>
public class TrackDemoScript : MonoBehaviour
{
public GameObject player; public GameObject enemy; /// <summary>
/// 开火.
/// </summary>
public void Fire()
{
GameObject go = Resources.Load<GameObject>("Prefab/Bullet");
GameObject bullet = Instantiate(go, player.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
bullet.GetComponent<BulletScript>().target = enemy;
}
}

导弹被我制作为了一个预制件。

导弹逻辑

最重要的就是阀值了,我规定了每帧允许旋转的一个最大值,保证模拟出现实世界的效果,导弹要转弯肯定是画出一个弧线而不是马上掉头的。

 using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 跟踪导弹脚本.
/// </summary>
public class BulletScript : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 每秒最大可旋转的角度.
/// </summary>
private const float MAX_ROTATION = ; /// <summary>
/// 每帧最大可旋转的角度.
/// </summary>
private static float MAX_ROTATION_FRAME = MAX_ROTATION / ((float) (Application.targetFrameRate == - ? : Application.targetFrameRate)); /// <summary>
/// 攻击目标.
/// </summary>
public GameObject target; void Start()
{
} void Update()
{
//转向目标
float dx = target.transform.position.x - this.transform.position.x;
float dy = target.transform.position.y - this.transform.position.y;
float rotationZ = Mathf.Atan2(dy, dx) * / Mathf.PI;
//得到最终的角度并且确保在 [0, 360) 这个区间内
rotationZ -= ;
rotationZ = MakeSureRightRotation(rotationZ);
//获取增加的角度
float originRotationZ = MakeSureRightRotation(this.transform.eulerAngles.z);
float addRotationZ = rotationZ - originRotationZ;
//超过 180 度需要修改为负方向的角度
if(addRotationZ > )
{
addRotationZ -= ;
}
//不超过每帧最大可旋转的阀值
addRotationZ = Mathf.Max(-MAX_ROTATION_FRAME, Mathf.Min(MAX_ROTATION_FRAME, addRotationZ));
//应用旋转
this.transform.eulerAngles = new Vector3(, , this.transform.eulerAngles.z + addRotationZ);
//移动
this.transform.Translate(new Vector3(, 2.0f * Time.deltaTime, ));
} /// <summary>
/// 确保角度在 [0, 360) 这个区间内.
/// </summary>
/// <param name="rotation">任意数值的角度.</param>
/// <returns>对应的在 [0, 360) 这个区间内的角度.</returns>
private float MakeSureRightRotation(float rotation)
{
rotation += ;
rotation %= ;
return rotation;
}
}

运行即可查看效果。

源码下载

http://pan.baidu.com/s/1qWBsvSg

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