五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以C#为介绍语言,基于Unity2017.4.x。

一、环境搭建

我使用的是Unity+VSCode,用的是mac系统,windows的自己搜资料,步骤差不多。

1.安装Unity:下载Unity,我下载的是Unity2017.4.21f1。下载下来是一个下载助手UnityDownloadAssistant-2017.4.21f1.dmg,双击打开安装。选择安装内容Unity2017.4.21f1、MonoDevelop/Unity Debugger、Documentation、Standard Assets。

2.安装VSCode:个人喜好,VSCode比较轻量,写代码流畅一点。下载最新版本就可以。

3.下载dotnet:我下载的是dotnet-dev-osx-x64.1.1.11.pkg,双击打开安装。

4.安装VSCode插件:插件可以选择unity3d-pack,由于我安装失败,所以把unity3d-pack里面的插件都安装了一遍:

C#

C# FixFormat

C# Snippets

  C# XML Documentation Comments

Debugger for Unity

eppz! (C# theme for Unity)

MonoBehaviour Snippets

ShaderlabVSCode(Free)

Unity Code Snippets

Unity Tools

5.建立Unity项目:打开Unity,我新建的是2D项目

6.建立C#项目,目的是让VSCode对C#代码有提示。终端命令行cd到Unity项目根目录,运行命令dotnet new console创建dotnet命令行工程。Unity项目根目录下会生成 xx.csproj文件、obj目录、bin目录

7.添加unity库引用,目的是让VSCode能识别Unity的命名空间(UnityEngine、UnityEngine.UI等)。打开obj/project.assets.json文件,在compile节添加unity库路径,包括(有用到其他库自己添加):

"/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Managed/UnityEngine.dll": {},

"/Applications/Unity/Unity.app/Contents/UnityExtensions/Unity/GUISystem/UnityEngine.UI.dll": {},

这样,Unity+VSCode的环境就搭建好,可以用VSCode写脚本了。

二、编辑器简介

1.工程结构管理器

2.场景层级管理器

3.场景编辑器

4.属性编辑器

新建工程时,工程结构管理器中,Assets目录下为空,可以在下面创建场景,双击场景在场景层级管理器看到它的结构,在场景编辑器里可视化编辑,右边的属性编辑器可以对相应对GameObject设置属性、添加组件(包括脚本)。有使用过cocos creator经验会很熟悉,不详述。

三、熟悉开发流程

首先必须了解一些基本概念,

1.在Unity里,游戏由GameObject组成(可以理解成cocos里的cc.Node),GameObject可以添加组件

2.组件基类为Component,但用户自定义的脚本都继承自MonoBehaviour(Component的子类,如同cocos creator里的cc.Component)

3.每个GameObject有基本的Transform,设置GameObject的坐标

Assets目录是游戏开发所有资源存放的地方,包括图片、声音、脚本资源。我开发游戏,一般只做一个scene,Assets目录下新建一个目录Scene,在下面新建场景Main(在文件系统中可以看到它的全称是Main.unity)。

双击,在场景层级管理器中可以看到它的层级结构,默认只有一个Main Camera。为了支持屏幕适配,编写一个C#脚本,在Assets目录下新建一个目录Script,用于存放C#脚本。新建C#脚本MainCamera(文件系统中MainCamera.cs),用VSCode打开(VSCode直接打开整个项目的根目录),添加以下代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class MainCamera : MonoBehaviour { public float designWidth = 6.4f;
public float designHeight = 9.6f; // Use this for initialization
void Start () {
float screenHeight = Screen.height;
float orthographicSize = this.GetComponent<Camera>().orthographicSize;
float aspectRatio = Screen.width * 1.0f / Screen.height;
// fix the litte side
if (aspectRatio < designWidth / designHeight) { // fix width
orthographicSize = designWidth / (2 * aspectRatio);
this.GetComponent<Camera>().orthographicSize = orthographicSize;
Debug.Log("FIX_WIDTH, orthographicSize is " + orthographicSize);
} else { // fix height
orthographicSize = designHeight / 2;
this.GetComponent<Camera>().orthographicSize = orthographicSize;
Debug.Log("FIX_HEIGHT, orthographicSize is " + orthographicSize);
}
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

  

在Unity编辑器的场景层级管理器选择Main Camera,在属性编辑器中给它添加组件(Add Component -> Scripts -> Main Camera),现在可以设置游戏的设计分辨率了。

游戏启动后,会根据GameObject“Main Camera”的生命周期触发Main Camera脚本的Start方法,根据游戏尺寸对照相机调整显示高度(不适用于UGUI,UGUI待会介绍)。该适配方案要注意几个概念,Unity默认单元大小为100个像素,所以宽高是实际像素数除以100,照相机的orthographicSize等于照相机显示高度的一半。如设置为6.4x9.6,那么美术出资源时一屏的大小就是640x960。不同的手机屏幕自动做等比例缩放,具体缩放倍数,当实际屏幕宽高比小于设计分辨率时宽缩放到跟实际屏幕一样,否则高缩放到跟实际屏幕一样。另外一边相应等比例缩放,小的一边铺满全屏可以避免出现黑边,但也导致被裁剪,这种方式主要针对全屏的场景。

给主场景添加两个GameObject:SceneLayer和PopupLayer,分别作为场景和弹窗的根节点。

默认组件Transform只有位置没有大小,换成组件RectTransform,设置其大小为设计分辨率

 
现在可以写游戏入口代码了,在Script目录新建脚本StartCtrl.ts,添加两个属性sceneLayer、popupLayer用于跟编辑器场景中的两个GameObject关联。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class StartCtrl : MonoBehaviour { public GameObject sceneLayer = null;
public GameObject popupLayer = null; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
}

  

在Unity编辑器的场景层级管理器选择Main Camera,在属性编辑器中给它添加组件(Add Component -> Scripts -> Start Ctrl),把场景层级管理器的sceneLayer、popupLayer拖到对应的属性完成关联。启动游戏后,GameObject“Main Camera”的生命周期就会触发StartCtrl里对应的方法,StartCtrl里的sceneLayer和popupLayer属性已被赋值为Main场景对应的子节点。后面我们会继续讲解如何使用这两个属性对界面进行分层管理。

我们先看看怎样制作界面。我们可以把每一个界面都做成一个prefab预制体。Assets目录下新建一个目录Resources(该目录资源可以用Resources.Load直接加载),Resources目录下新建一个目录Prefabs,预制体放到这个目录(Unity建议使用AssetBoundle方式,可以将资源分包,后面调整结构)。
 
制作预制体的方法很简单。先双击Scene/Main.unity打开,新建空GameObject,属性面板将新GameObject名字改为TestView,修改Transform组件为RectTransform组件,设置大小为设计分辨率,如6.4x9.6(注意1个单元100个像素),拖动该GameObject到工程结构管理器面板的Assets/Resources/Prefabs目录。这样一个预制体TestView就生成了。
 
预制体编辑完后可以从场景中删除,需要再次编辑时从Prefabs目录拖回场景中,修改完后点击属性面板的Apply同步,并从场景中删除。
 
在预制体里添加UI -> Text,会自动添加Canvas和EventSystem,一个负责渲染一个负责事件处理。这里需要对界面做适配,Canvas属于UGUI,需要在Canvas Scaler组件设置其设计分辨率和适配方案,其中这里填的大小是设计分辨率的一半,如640x960填320x480。Match 0表示宽缩放到跟实际屏幕一样,1表示高缩放到跟实际屏幕一样。另外一边相应等比例缩放。
 
 
同样我们可以开始写这个界面的脚本TestViewCtrl.cs,控制界面逻辑和刷新。这个脚本还是继承MonoBehaviour,定义对应的Text等类型的属性(记得using UnityEngine.UI),这样就可以把界面的元素关联到脚本,通过脚本来刷新。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class TestViewCtrl : MonoBehaviour { public Text txtHello = null; // Use this for initialization
void Start () {
txtHello.text = "你好";
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

  

打开回刚才那个预制体,选择根GameObject,在属性面板选择添加组件TestViewCtrl,并将对应ui组件拖到脚本组件的属性上进行关联,这样我们就可以通过TestViewCtrl控制这个界面了。

 
要显示这个界面,首先要加载prefab。Unity提供了Resources.Load方法,加载Resources目录下的资源(不要填后缀名),加载成功后通过Instantiate方法把预制体实例出一个GameObject,Unity的界面布局也是基于组合模式的一棵树,transform通过SetParent把自己添加到父的GameObject。所以,我们通过gameObj.transform.SetParent把这个界面放到屏幕,这些代码可以写在入口脚本StartCtrl的Start方法里。可以通过GameObject.GetComponent获取TestViewCtrl的实例来操作界面。不过,我一般是通过MonoBehaviour的生命周期和消息来实现界面更新,降低耦合,后面会详细介绍这种方式。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class StartCtrl : MonoBehaviour { public GameObject sceneLayer = null;
public GameObject popupLayer = null; // Use this for initialization
void Start () {
Object prefab = Resources.Load("Prefabs/TestView", typeof(GameObject));
if (!prefab) {
Debug.Log("Prefab is null");
return;
} GameObject gameObj = Instantiate(prefab) as GameObject;
gameObj.transform.SetParent(popupLayer.transform);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

  

现在我们已经知道怎样建立游戏入口,怎样制作、加载、显示界面,下一章将讲解怎样对弹窗分层管理。

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