netlink组播的使用
Linux的netlink机制是非常好的Linux内核与应用层进行双向交互数据的方式。其常用的单播方式可以实现内核为服务端,应用层为客户端的通信方式。如果需要实现应用层为服务端,内核为客户端的通信方式,则需要使用组播。这种场景一般是应用层守护进程需要实现获取内核的某些模块的状态信息。
内核中已经定义好的组有:
#define NETLINK_ROUTE 0 /* Routing/device hook */
#define NETLINK_W1 1 /* 1-wire subsystem */
#define NETLINK_USERSOCK 2 /* Reserved for user mode socket protocols */
#define NETLINK_FIREWALL 3 /* Firewalling hook */
#define NETLINK_INET_DIAG 4 /* INET socket monitoring */
#define NETLINK_NFLOG 5 /* netfilter/iptables ULOG */
#define NETLINK_XFRM 6 /* ipsec */
#define NETLINK_SELINUX 7 /* SELinux event notifications */
#define NETLINK_ISCSI 8 /* Open-iSCSI */
#define NETLINK_AUDIT 9 /* auditing */
#define NETLINK_FIB_LOOKUP 10
#define NETLINK_CONNECTOR 11
#define NETLINK_NETFILTER 12 /* netfilter subsystem */
#define NETLINK_IP6_FW 13
#define NETLINK_DNRTMSG 14 /* DECnet routing messages */
#define NETLINK_KOBJECT_UEVENT 15 /* Kernel messages to userspace */
#define NETLINK_GENERIC 16
内核代码:
#include <linux/module.h>
#include <linux/kernel.h>
#include <linux/init.h>
#include <net/sock.h>
#include <linux/socket.h>
#include <linux/net.h>
#include <asm/types.h>
#include <linux/netlink.h>
#include <linux/rtnetlink.h>
#include <linux/skbuff.h>
#include <linux/delay.h> #define NETLINK_USER 29 //User defined group, consistent in both kernel prog and user prog
#define MYGRP 2 //User defined group, consistent in both kernel prog and user prog struct sock *nl_sk = NULL; static void send_to_user(void); static void send_to_user(void)
{
struct sk_buff *skb_out;
struct nlmsghdr *nlh;
int msg_size;
char msg[] = "Hello from kernel";
int res; printk(KERN_INFO "Entering: %s\n", __FUNCTION__);
msg_size = strlen(msg);
printk(KERN_INFO "msg_size: %d\n", msg_size);
//msg[msg_size - 1] = '\0';
skb_out = nlmsg_new(msg_size, ); if (!skb_out) {
printk(KERN_ERR "Failed to allocate new skb\n");
return;
}
nlh = nlmsg_put(skb_out, , , NLMSG_DONE, msg_size, );
//NETLINK_CB(skb_out).dst_group = 1; /* Multicast to group 1, 1<<0 */
strncpy(nlmsg_data(nlh), msg, msg_size); res = nlmsg_multicast(nl_sk, skb_out, , MYGRP, );
if (res < ) {
printk(KERN_INFO "Error while sending bak to user, err id: %d\n", res);
}
} static int __init
hello_init(void) { struct netlink_kernel_cfg cfg = {
.groups = MYGRP,
};
printk("Entering: %s\n", __FUNCTION__);
nl_sk = netlink_kernel_create(&init_net, NETLINK_USER, &cfg);
if (!nl_sk) {
printk(KERN_ALERT "Error creating socket.\n");
return -;
} msleep();
send_to_user(); return ;
} static void __exit
hello_exit(void) { printk(KERN_INFO "exiting hello module\n");
netlink_kernel_release(nl_sk);
} module_init(hello_init);
module_exit(hello_exit);
MODULE_LICENSE("GPL");
应用层代码:
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<stdlib.h>
#include<sys/socket.h>
#include<linux/netlink.h>
#include<sys/types.h>
#include<unistd.h> #define MYPROTO 29 //User defined group, consistent in both kernel prog and user prog
#define MYMGRP 2 //User defined group, consistent in both kernel prog and user prog int open_netlink()
{
int sock = socket(AF_NETLINK,SOCK_RAW,MYPROTO);
struct sockaddr_nl addr; memset((void *)&addr, , sizeof(addr)); if (sock<)
return sock;
addr.nl_family = AF_NETLINK;
addr.nl_pid = getpid();
addr.nl_groups = MYMGRP;
if (bind(sock,(struct sockaddr *)&addr,sizeof(addr))<)
return -;
return sock;
} int read_event(int sock)
{
struct sockaddr_nl nladdr;
struct msghdr msg;
struct iovec iov[];
struct nlmsghdr nlh;
char buffer[];
int ret;
iov[].iov_base = (void *)&nlh;
iov[].iov_len = sizeof(nlh);
iov[].iov_base = (void *)buffer;
iov[].iov_len = sizeof(buffer);
msg.msg_name = (void *)&(nladdr);
msg.msg_namelen = sizeof(nladdr);
msg.msg_iov = iov;
msg.msg_iovlen = sizeof(iov)/sizeof(iov[]);
ret=recvmsg(sock, &msg, );
if (ret<) {
return ret;
}
printf("Received message payload: %s\n", NLMSG_DATA(&nlh));
char *a = NLMSG_DATA(&nlh);
int i;
printf("Recv Data:\n");
for(i = ; i < ; i++) {
printf("%c", a[i]);
}
printf("\n");
} int main(int argc, char *argv[])
{
int nls = open_netlink();
if (nls<) {
err(,"netlink");
} while ()
read_event(nls);
return ;
}
其中 协议类型与组号 内核要与应用层保持一致,且内核模块要先运行。
netlink组播的使用的更多相关文章
- Linux IPC socket 广播,组播
getsockopt()/setsockopt() //获得sockfd指向的socket的属性 int getsockopt(int sockfd, int level, int optname, ...
- IPv4组播通信原理
2011-05-08 21:21:14 标签:组播 vin_do,vin_do学习笔记,笔记 休闲 职场 摘自网络,感谢原作者 摘要: 本文试图成为学习TCP/IP网络组播技术的入门材料.文中介绍了组 ...
- UDP及其组播,接收发送封装
1.Receiver public class Receiver { public delegate void HeartBeat(byte[] data); public event HeartBe ...
- ffmpeg无法接收组播流问题处理
问题:ffmpeg无法对IP组播进行处理,表现如下 [root@os01 /]# ffprobe udp://225.0.0.2:9000 ffprobe version Copyright (c) ...
- 组播(Multicast)传输
组播(Multicast)传输: 在发送者和每一接收者之间实现点对多点网络连接. 如果一台发送者同时给多个的接收者传输相同的数据,也只需复制一份的相同数据包.它提高了数据传送效率.减少了骨干网络出现拥 ...
- dell n2000 组播抑制
http://en.community.dell.com/support-forums/network-switches/f/866/t/19677497 http://en.community.de ...
- Ztack学习笔记(6)-广播组播点播
Zigbee网络中进行数据通信主要有三种类型:单播.组播.广播.那这三种方式如何设置呢,在哪里设置呢, 一. 广播 当应用程序需要将数据包发送给网络的每一个设备时,使用这种模式.广播的短地址有三种 0 ...
- [转]IP_ADD_MEMBERSHIP : 组播错误 的解决方法:
[转]IP_ADD_MEMBERSHIP : 组播错误 的解决方法: http://www.cnitblog.com/dvb-dvb/archive/2012/10/15/aa.html by def ...
- [转载] ACE 组播校验和出错问题解决
源地址:http://yuanmuqiuyu2000.blog.sohu.com/140904942.html 使用ACE框架写了个组播简单的测试工具,但是测试过程中,总是发现udp校验和出错的信息. ...
随机推荐
- 15 ActionProvider代码例子
Menu文件夹下代码: <menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" > <! ...
- 2.2、Android Studio通过注解提升代码检测
使用像Lint这样的代码检测工具可以帮助你发现问题和提升代码,但是代码检测在有些地方很难应用.例如,Android的资源ID,使用一个int类型来表示字符.图像.颜色或者其他资源类型所以代码检测工具不 ...
- 【IOS 开发】Objective - C 面向对象高级特性 - 包装类 | 类处理 | 类别 | 扩展 | 协议 | 委托 | 异常处理 | 反射
一. Objective-C 对象简单处理 1. 包装类 (1) 包装类简介 NSValue 和 NSNumber : -- 通用包装类 NSValue : NSValue 包装单个 short, i ...
- Cocos2D实现RPG队伍菜单任意调整角色顺序的效果
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇我们实现了队伍实现拖尾效果,但是在实际游戏中我们往往需要 ...
- 最简单的基于FFmpeg的封装格式处理:视音频分离器(demuxer)
===================================================== 最简单的基于FFmpeg的封装格式处理系列文章列表: 最简单的基于FFmpeg的封装格式处理 ...
- (NO.00004)iOS实现打砖块游戏(一):素材的制作
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一 ...
- cocos2d-js(二)cocos2d-js的基本语法与类的简介
基本语法: 1.类的定义 一般类都是集成Scene或者Layer: var myLayer = cc.Layer.extend({类的内容}); 2类内的成员变量与方法: 2.1成员变量的声明: 变量 ...
- (六十七)Xcode导入XMPPFramework框架
首先下载XMPPFramework框架,将Vendor内容导入到工程中,其中KissXML需要额外的框架,需要通过Xcode设置. 选择工程选项中TARGETS的General标签,最下侧有Linke ...
- STL:vector容器用法详解
vector类称作向量类,它实现了动态数组,用于元素数量变化的对象数组.像数组一样,vector类也用从0开始的下标表示元素的位置:但和数组不同的是,当vector对象创建后,数组的元素个数会随着ve ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)
上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在S ...