OpenGL中的像素包装理解

像素包装

位图和像素图很少会被紧密包装到内存中。在许多硬件平台上,考虑到性能的原因位图和像素图的每一行的数据会从特殊的字节对齐地址开始。绝大多数编译
器会自动把变量和缓冲区放置在当前计算机架构优化的对齐地址上。OpenGL默认是4字节对齐的。在之前的例子中,篝火图的数据是紧密包装在一起的,但这
不会引起什么问题,因为篝火图刚好是按照4字节对齐的,其宽是32位即4字节。如果位图是34位宽的话,为了按照4字节对齐我们需要为每一行的数据多添加
额外的30位(凑齐64位)无用的存储空间。虽然这会浪费存储空间,但会提升CPU从内存中抓取数据的效率。

你可以用下面两个函数改变位图和像素图的存储方式和检索方式。

void glPixelStorei(GLenum pname, GLint param);

void glPixelStoref(GLenum pname, GLfloat param);

例如你的位图是紧密的包装在一起,你可以调用:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGMENT, 1);

GL_UNPACK_ALIGMENT告诉OpenGL如何从数据缓冲区中解包图像数据。同样地,你可以通过GL_PACK_ALIGMENT告诉OpenGL从颜色缓冲区读取的数据如何打包然后放到用户指定的内存空间中去。所有像素存储可用的模式如下表:

  

  举个例子:如果*ALIGMENT设置为1,则说明对齐值示1个字节(每行必须示1的倍数),默认示4,则说对齐值示4字节(每行必须示4的倍数)

  如果位图的每个像素保存为 1bit 的数据,并且一行的长度示75,再计算机内存中需要的字节数: 75/8 则 再(9, 10)之间,必须用整数字节,所以需要10个Byte保存。

  (1)如果对齐方式为4,默认4字节, 则需要 10/4 向上取整数,即 一行需要:3*4 = 14 字节保存;

  (2)如果对齐方式为1, 即默认1字节对齐, 需要10字节,即一行需要10 * 1 = 10 字节保存。

  所以,可以得出结论,图像的(每行)数据并不是紧密排列的,也有可能中间因为需要n字节对齐,从而中间有空。

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