设计模式14:Command 命令模式(行为型模式)
Command 命令模式(行为型模式)
耦合与变化
耦合是软件不能抵御变化的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。
动机(Motivation)
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的解耦。
意图(Intent)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(行为的请求者)进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及可以支持撤销的操作。——《设计模式》GoF
演化
开始时A依赖于行为B,为了分离A和B,加入了抽象类(或接口)C,使A依赖于C,B也依赖于C。

示例代码
//已存在,实现细节,低层实现
class Document
{
public void ShowText()
{
//...
}
} //已存在,实现细节,低层实现
class Graphics
{
public void ShowGraphics()
{
//...
}
} class Application
{
public void Show()
{
Document doc =new Document();
doc.ShowText();//直接依赖具体行为实现 Graphics graph=new Graphics();
graph.ShowGraphics();//直接依赖具体行为实现
}
}
由于Application直接依赖于Document和Graphics,为了实现和具体行为的解耦,演化出如下代码:
//实现Command模式,抽象体
public interface ICommand
{
void Show();
} //具体化的命令对象——从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为
class DocumentCommand : ICommand
{
private Document document; public DocumentCommand(Document doc)
{
this.document = doc;
}
public void Show()
{
document.ShowText();
}
} class GraphicsCommand : ICommand
{
private Graphics graphics; public GraphicsCommand(Graphics graph)
{
this.graphics = graph;
}
public void Show()
{
graphics.ShowGraphics();
}
} class Application
{
private IList<ICommand> cmdList; public void Show()
{
foreach (var cmd in cmdList)
{
cmd.Show();//依赖于抽象
}
}
}
结构(Structure)

其中Command相当于上面代码的ICommand
ConcreteCommand相当于DocumentCommand和GraphicsCommand,它的Execute()方法相当于Show()。
Receiver相当于Document和Graphics
Command模式的几个要点
- Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的手段是“将行为抽象为对象”。
- 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候可能会需要保存一些额外的状态信息。
- 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
- Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则:Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
转载请注明出处:
作者:JesseLZJ
出处:http://jesselzj.cnblogs.com
设计模式14:Command 命令模式(行为型模式)的更多相关文章
- 设计模式(14)--Command(命令模式)--行为型
作者QQ:1095737364 QQ群:123300273 欢迎加入! 1.模式定义: 命令模式属于对象的行为模式.命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transactio ...
- php设计模式(一):简介及创建型模式
我们分三篇文章来总结一下设计模式在PHP中的应用,这是第一篇创建型模式. 一.设计模式简介 首先我们来认识一下什么是设计模式: 设计模式是一套被反复使用.容易被他人理解的.可靠的代码设计经验的总结. ...
- FactoryMethod工厂方法模式(创建型模式)
1.工厂方法模式解决的问题 现在有一个抽象的游戏设施建造系统,负责构建一个现代风格和古典风格的房屋和道路. 前提:抽象变化较慢,实现变化较快(不稳定) 整个抽象的游戏设施建造系统相对变化较慢,本例中只 ...
- Prototype原型模式(创建型模式)
1.原型模式解决的问题 现在有一个抽象的游戏设施建造系统,负责构建一个现代风格和古典风格的房屋和道路. 前提:抽象变化较慢,实现变化较快(不稳定) 整个抽象的游戏设施建造系统相对变化较慢,本例中只有一 ...
- 设计模式(十四):Command命令模式 -- 行为型模式
1.概述 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来 ...
- C#面向对象设计模式纵横谈——2.Singleton 单件(创建型模式)
一:模式分类 从目的来看: 创建型(Creational)模式:负责对象创建. 结构型(Structural)模式:处理类与对象间的组合. 行为型(Behavioral)模式:类与对象交互中的职责分配 ...
- .NET设计模式(7):创建型模式专题总结(Creational Pattern)(转)
概述 创建型模式,就是用来创建对象的模式,抽象了实例化的过程.它帮助一个系统独立于如何创建.组合和表示它的那些对象.本文对五种常用创建型模式进行了比较,通过一个游戏开发场景的例子来说该如何使用创建型模 ...
- .NET设计模式(7):创建型模式专题总结(Creational Pattern)
):创建型模式专题总结(Creational Pattern) 创建型模式专题总结(Creational Pattern) --.NET设计模式系列之七 Terrylee,2006年1月 转载: ...
- 设计模式(五):PROTOTYPE原型模式 -- 创建型模式
1.定义 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象. 2.适用场景 原型模式的主要思想是基于现有的对象克隆一个新的对象出来,一般是有对象的内部提供克隆的方法,通过该方法返回一个对 ...
- 设计模式(二): BUILDER生成器模式 -- 创建型模式
1.定义 将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式. 2.适用场景 1. 当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式 ...
随机推荐
- Git学习之常用的命令
配置git git config --global user.name "你的github用户名" git config --global user.email "你的G ...
- python操作csv
# -*- coding: utf-8 -*- #python 27 #xiaodeng #CSV文件的写入(按行写入) import csv #csv文件,是一种常用的文本格式,用以存储表格数据,很 ...
- Nim游戏变种——取纽扣谁先取完
(2017腾讯实习生校招笔试题)Calvin和David正在玩取纽扣游戏,桌上一共有16个纽扣,两人轮流来取纽扣,每人每次可以选择取1个或3个或6个(不允许不取),谁取完最后的纽扣谁赢.Cavin和D ...
- Android 4 学习(21):对话框
对话框 创建Dialog的两种方式: 1. 使用Dialog类或其子类,包括DialogFragment 2. 在Activity中使用Dialog主题(theme) 下面是使用Dialog类的一个例 ...
- activity与service进程内通信
package com.example.binbin.testbinder; import android.app.Service; import android.content.Intent; im ...
- shiro和Spring整合使用注解时没有执行realm的doGetAuthorizationInfo回调方法的解决(XML配置)
在使用Shiro框架进行项目整合时,使用注解在使用Shiro框架进行项目整合时,使用注解在使用Shiro框架进行项目整合时,使用注解@RequiresPermissions为方法提供是需要的权限,但是 ...
- 1001.害死人不偿命的(3n+1)猜想
题目截图: 思路: 简单模拟.具体见另一篇博客. 代码: /* 1001.害死人不偿命的(3n+1)猜想 */ #include <stdio.h> #include <string ...
- android游戏的增量更新(资源及代码的热更新)
需求当游戏需要更新时,不必让用户下载新的完整包,只需要通过游戏内部的更新系统自动更新差异包,达到节约用户流量和时间的目的. 大体思路:1.(游戏逻辑用lua等脚本编写的情况)这种方式的增量更新非常简单 ...
- Kafka如何保证数据不丢失
Kafka如何保证数据不丢失 1.生产者数据的不丢失 kafka的ack机制:在kafka发送数据的时候,每次发送消息都会有一个确认反馈机制,确保消息正常的能够被收到,其中状态有0,1,-1. 如果是 ...
- Lucene介绍及简单入门案例(集成ik分词器)
介绍 Lucene是apache软件基金会4 jakarta项目组的一个子项目,是一个开放源代码的全文检索引擎工具包,但它不是一个完整的全文检索引擎,而是一个全文检索引擎的架构,提供了完整的查询引擎和 ...