Autodesk FBX SDK Program 中文 (一)
这是我的FBX SDK学习笔记。如文有错误。麻烦各位大大指出 
为什么要使用FBX SDK?
由于3D建模软件都被AutoDesk收购了。FBX能够在各个建模软件之间互相导入导出,在非常多游戏引擎中也用FBX来直接导入然后编辑。
学会使用FBX SDK后该干什么?
用FBX SDK解析出在fbx文件里保存的顶点、骨骼、贴图、灯光、法线等信息后,保存为自己的模型格式或者直接渲染出来。嗯。对。FBX是作为中间件存在,不会直接用在游戏中。
Autodesk FBX SDK Program 中文 (一)
要直接贴代码了。
代码中会有一些中文的解释。出自有道翻译……
首先看看环境配置,一个普通的空project。
加入头文件路径:
加入链接文件文件夹:
加入链接文件:
阿嘞,没有链接文件。
我们在代码里面把lib加进来就好了。
复制dll文件到debug文件夹:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaHV1dHU=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
还缺一个 fbx文件……。从网上下一个吧。放到project文件夹(看各人设置吧。VS默认是这里)
好了万事具备,贴代码!
#include<fbxsdk.h> #pragma comment(lib,"libfbxsdk.lib") int numTabs=0; void PrintTabs() //打印tabs。造出像xml那样的效果
{
for (int i = 0; i < numTabs; i++)
{
printf("\t");
}
} /**
*依据节点属性的不同,返回字符串。就是返回节点属性的名字
**/
FbxString GetAttributeTypeName(FbxNodeAttribute::EType type)
{
switch (type)
{
case FbxNodeAttribute::eUnknown: return "UnknownAttribute";
case FbxNodeAttribute::eNull: return "Null";
case FbxNodeAttribute::eMarker: return "marker"; //马克……
case FbxNodeAttribute::eSkeleton: return "Skeleton"; //骨骼
case FbxNodeAttribute::eMesh: return "Mesh"; //网格
case FbxNodeAttribute::eNurbs: return "Nurbs"; //曲线
case FbxNodeAttribute::ePatch: return "Patch"; //Patch面片
case FbxNodeAttribute::eCamera: return "Camera"; //摄像机
case FbxNodeAttribute::eCameraStereo: return "CameraStereo"; //立体
case FbxNodeAttribute::eCameraSwitcher: return "CameraSwitcher"; //切换器
case FbxNodeAttribute::eLight: return "Light"; //灯光
case FbxNodeAttribute::eOpticalReference: return "OpticalReference"; //光学基准
case FbxNodeAttribute::eOpticalMarker: return "OpticalMarker";
case FbxNodeAttribute::eNurbsCurve: return "Nurbs Curve";//NURBS曲线
case FbxNodeAttribute::eTrimNurbsSurface: return "Trim Nurbs Surface"; //曲面剪切?
case FbxNodeAttribute::eBoundary: return "Boundary"; //边界
case FbxNodeAttribute::eNurbsSurface: return "Nurbs Surface"; //Nurbs曲面
case FbxNodeAttribute::eShape: return "Shape"; //形状
case FbxNodeAttribute::eLODGroup: return "LODGroup"; //
case FbxNodeAttribute::eSubDiv: return "SubDiv";
default: return "UnknownAttribute";
}
} /**
*打印一个属性
**/
void PrintAttribute(FbxNodeAttribute* pattribute)
{
if(!pattribute)
{
return;
}
FbxString typeName=GetAttributeTypeName(pattribute->GetAttributeType());
FbxString attrName=pattribute->GetName();
PrintTabs(); //FbxString.Buffer() 才是我们须要的字符数组
printf("<attribute type='%s' name='%s'/>\n ",typeName.Buffer(),attrName.Buffer());
} /**
*打印出一个节点的属性,而且递归打印出全部子节点的属性;
**/
void PrintNode(FbxNode* pnode)
{
PrintTabs(); const char* nodeName=pnode->GetName(); //获取节点名字 FbxDouble3 translation=pnode->LclTranslation.Get();//获取这个node的位置、旋转、缩放
FbxDouble3 rotation=pnode->LclRotation.Get();
FbxDouble3 scaling=pnode->LclScaling.Get(); //打印出这个node的概览属性
printf("<node name='%s' translation='(%f,%f,%f)' rotation='(%f,%f,%f)' scaling='(%f,%f,%f)'>\n",
nodeName,
translation[0],translation[1],translation[2],
rotation[0],rotation[1],rotation[2],
scaling[0],scaling[1],scaling[2]); numTabs++; //打印这个node 的全部属性
for (int i = 0; i < pnode->GetNodeAttributeCount(); i++)
{
PrintAttribute(pnode->GetNodeAttributeByIndex(i));
} //递归打印全部子node的属性
for (int j = 0; j < pnode->GetChildCount(); j++)
{
PrintNode(pnode->GetChild(j));
} numTabs--;
PrintTabs();
printf("</node>\n");
} int main(int argc,char** argv)
{
const char* filename="City-1.fbx"; //创建SDKManager
FbxManager* pSdkManager=FbxManager::Create(); FbxIOSettings *pFbxIOSettings=FbxIOSettings::Create(pSdkManager,filename); //设置归属
pSdkManager->SetIOSettings(pFbxIOSettings); //创建FbxImporter用来导入fbx文件
FbxImporter* pImporter=FbxImporter::Create(pSdkManager,""); if(!pImporter->Initialize(filename,-1,pSdkManager->GetIOSettings()))
{
printf("Call to FbxImporter::Initialize() failed");
printf("Error returned :%s\n\n", pImporter->GetStatus().GetErrorString());
return -1;
} FbxScene* pScene=FbxScene::Create(pSdkManager,"city1"); pImporter->Import(pScene); pImporter->Destroy(); //递归打印出这个场景以下的节点的属性
//注意我们不会打印出Root节点由于root节点不包括不论什么属性
FbxNode* pRootNode=pScene->GetRootNode();
if(pRootNode)
{
int nodeCount=pRootNode->GetChildCount();
for (int i = 0; i < nodeCount; i++)
{
PrintNode(pRootNode->GetChild(i));
}
}
pSdkManager->Destroy(); return 0;
}
执行结果:
Autodesk FBX SDK Program 中文 (一)的更多相关文章
- Autodesk FBX SDK Program 中文 (二)
这是Autodesk FBX SDK学习笔记第二篇.下面部分汉字翻译自Autodesk FBX SDK Program.翻译人:有道翻译. 上一篇讲了一些FBX SDK的基本操作.创建FbxManag ...
- autodesk fbx sdk sample里面的工程无法调试解决方法
1.项目属性->常规中的目标文件名改为1 2.链接器->调试中的生成程序数据库文件改成:$(OutDir)1.pdb 3.连接器->常规中的输出文件改成:$(OutDir)1.exe ...
- FBX SDK 从2012.1 到 2013.3 变化
==================================================== ============================== 译文 ...
- 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(四)
8. 骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值.融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作 ...
- mingw fbx sdk /浮点数精度
接下来要做一个linux下的程序了. 下载linux version fbx sdk tar zxvf ...gz 按照安装说明 提升权限并没什么用 还是,cannot execute bin ...
- 基于FBX SDK的FBX模型解析与加载 -(一)
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7210511 1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由A ...
- Windows Mobile 6.0 SDK和中文模拟器下载
[转] Windows Mobile 6.0 SDK和中文模拟器下载 Windows Mobile 6.5 模拟器 2010年12月06日 星期一 07:48 转载自 zhangyanle86 终于编 ...
- FBX SDK在vs 2010下面的配置
1.下载FBS SDK.地址.因为我是vs2010,所以我下载的是FBX SDK 2016.1.2 VS2010.如果没有了,你可以找博主直接要,QQ1240957820. 2.下载下来的是一个exe ...
- fbx sdk
autodesk fbx review autodesk fbx review http://www.greenxf.com/soft/169025.html autodesk fbx review( ...
随机推荐
- 【插头DP】BZOJ1814-Formula
[题目大意] 给出一个m*n的矩阵里面有一些格子为障碍物,求经过所有非障碍格子的哈密顿回路个数. [思路] 最典型的插头DP.分为三种情况: (1)当前格子既没有上插头也没有左插头. 如果下边和右边都 ...
- unsigned int与int相加的问题-----C/C++小知识 区别
http://blog.csdn.net/thefutureisour/article/details/8147277 #include "stdafx.h" int _tmain ...
- text段,data段,bss段,堆和栈
转载:http://blog.chinaunix.net/uid-29025972-id-3874376.html 程序编译后生成的目标文件至少含有三个段,分别为:.text..data和.bss ...
- 《Java虚拟机原理图解》3、JVM执行时数据区
[last updated :2014/11/7] JVM执行时数据区(JVM Runtime Area)事实上就是指JVM在执行期间,其对计算机内存空间的划分和分配.本文将通过下面几个话题来 ...
- python笔记19-获取当前运行函数名称和类方法名称
前言 写完代码之后,一般为了方便查看日志,可以在日志输出中加入当前运行的函数名称或类和方法名称,以便于代码报错的时候能快速找到报错的是哪个函数或方法. 那么如何获取当前运行函数(或方法)的名称呢? 获 ...
- matlab中m文件与m函数的学习与理解
1. m文件与m函数的区别 所谓 MATLAB 程序,大致分为两类: M 脚本文件 (M-Script) 和 M 函数 (M-function), 它们均是普通的 ASCII 码构成的文件. M 脚本 ...
- [翻译] TSActivityIndicatorView 自定义指示器
TSActivityIndicatorView 自定义指示器 https://github.com/tomkowz/TSActivityIndicatorView TSActivityIndicato ...
- 《Objective-C开发经典教程》
<Objective-C开发经典教程> 基本信息 原书名:Beginning Objective-C 原出版社: Apress 作者: (美)James Dovey Ash Furr ...
- (原创)2. WPF中的依赖属性之二
1 依赖属性 1.1 依赖属性最终值的选用 WPF属性系统对依赖属性操作的基本步骤如下: 第一,确定Base Value,对同一个属性的赋值可能发生在很多地方.还用Button的宽度来进行举例,可能在 ...
- Nginx发展现状及未来特性
Nginx ("engine x")是一个高性能的HTTP和反向代理 服务器,也是一个IMAP/POP3/SMTP 代理服务器,其特点是占用内存少,并发能力强.到目前完为止,Ngi ...