转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html

1.不透明度

当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。 
 

1.混合(blending)

 
上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
 
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在的颜色叫做“目标颜色”。混合操作就是将源颜色与目标颜色以一些选项进行结合。
 
既然是固定功能环节,那么这些选项我们只能选择,不能编写。
 
我们选择混合的选项的过程是通过以下面的等式来进行RGBA颜色的计算的:
 
float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color; 
 
 
我还是用图形表达上面这个等式吧:
 
 
Unity中的Shader 通过ShaderLab语法表达的混合操作过程为:
Blend  SrcFactor  DstFactor

其中这2个代号分别可以选择的选项如下表:

选项代号

与之等价的代码

One

float4(1.0)

Zero

float4(0.0)

SrcColor

fragment_output

SrcAlpha

float4(fragment_output.a)

DstColor

pixel_color

DstAlpha

float4(pixel_color.a)

OneMinusSrcColor

float4(1.0) - fragment_output

OneMinusSrcAlpha

float4(1.0 - fragment_output.a)

OneMinusDstColor

float4(1.0) - pixel_color

OneMinusDstAlpha

float4(1.0 - pixel_color.a)

其中float4(1.0)的写法我们前面已经见过,等价于float4(1.0,1.0,1.0,1.0)
 
 
并且其中所有向量的分量区间都是[0,1]区间。

2.顺序无关的不透明度

 
 
 

1.加法混合

解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)的更多相关文章

  1. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...

  2. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  3. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

    讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...

  4. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  6. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...

  7. 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))

    前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...

随机推荐

  1. php-fpm服务启动脚本

    在php-fpm还是打补丁的时候,php-fpm重启只需要执行php-fpm restart或者reload, 自从php5.3之后,php-fpm的启动和停止显得比较麻烦,特意改写了一份nginx的 ...

  2. PHP+MySQL存储数据出现中文乱码的问题

    PHP+MySQL出现中文乱码的原因: 1. MYSQL数据库的编码是utf8,与PHP网页的编码格式不一致,就会造成MYSQL中的中文乱码. 2. 使用MYSQL中创建表.或者选择字段时设置的类型不 ...

  3. IOS表情存入MYSQL数据库失败

    从 MySQL 5.5.3 开始,MySQL 支持一种 utf8mb4 的字符集,这个字符集能够支持 4 字节的 UTF8 编码的字符. utf8mb4 字符集能够完美地向下兼容 utf8 字符串.在 ...

  4. [译]使用6to5,让今天就来写ES6的模块化开发!

    http://es6rocks.com/2014/10/es6-modules-today-with-6to5/?utm_source=javascriptweekly&utm_medium= ...

  5. 在nodejs下express 从安装到运行的全过程

    安装过程: npm install -gd express  npm install -g express-generator  express -V //查看版本,现在一般都是4.x系列的 expr ...

  6. Apache CXF初级介绍(一)

    Web Service做项目必不可少 一.CXF安装 二.用Ant来创建项目 三.用Maven来创建项目 四.用Eclipse来创建项目 五

  7. EF-error 0152: No Entity Framework provider found...

    突然就报这个错了... ... 哈哈··· 原来是 "EntityFramework.SqlServer.dll" 没有引用··· 添加引用就好了... ... 还好不了?那就不知 ...

  8. src 小心得

    关于src的引用,不要用相对路径,  ../   虽然省事,但是跳转页面时容易出错. 举个例子: 在web页面引用  D:\phpStudy\WWW\ueditor\utf8-php 这个文件夹下面  ...

  9. OC第五节 ——点语法和@property

    一.setter和getter函数     1.回忆:如何访问对象中的成员变量    2.setter和getter函数的作用            setter  方法:   修改对象的字段/实例变 ...

  10. 微信公众平台开放JS-SDK(微信内网页开发工具包)

    微信公众平台开放JS-SDK(微信内网页开发工具包),这次开放接口是质的飞跃,是对开发者和广大用户一个利好的消息.未来的公众号图文消息会更丰富多彩,准备脑洞大开吧!(第三方平台正式支持接入微信公众平台 ...