研究到cocos2d-x触摸这一块了,3.0和2.0相比已经有了很大的不同,使用更加方便和容易理解了。

直接进入正题,解释下,标题中3个用法的区别

通常来说,应用程序中更多使用的是单点触摸,为了简化单点触摸的处理,cocos2dx将一个触摸事件分为单点触摸和多点触摸两种类型,相应的对应单点和多点两种订阅者类型

EventListenerTouchAllAtOnce分为四种状态,开始触摸,移动,结束,取消,

每一个状态的回调函数都包含当前所有处于该种状态的触摸点,开发者需要使用触摸点的ID来区分每一个触摸点

EventListenerTouchOneByOne则相反,他将触摸某个状态的多个触摸点分为多次事件通知 ,他也分为四种状态,开始触摸,移动,结束,取消。

不同的地方是他的开始触摸方法 onTouchBegan返回值为bool,并且onTouchBegan是必须实现的,否则将收不到任何触摸事件通知,而EventListenerTouchAllAtOnce的onTouchBegan没有返回值,他的实现与否不影响后续状态的回调。

下面就牵扯到了返回true与false的问题。

onTouchBegan的返回值用来告诉EventDispatcher是否应该讲触摸点后续的触摸状态传递给订阅者。如果为false,onTouchMoved

onTouchEnded和onTouchCancelled,将接受不到任何回调。

但是注意的是,这个返回值只对当前订阅者有效,对后续订阅者的回调是控制不了的。比如

Node A 订阅了 EventListenerTouchOneByOne和 EventListenerTouchAllAtOnce两种触摸类型,前者的onTouchBegan返回false,那么当点击了NodeA的时候(就是一点一抬,不涉及移动),触发了点击事件,那么执行的顺序为这个

1 EventListenerTouchOneByOne:onTouchBegan

2EventListenerTouchAllAtOnce:onTouchBegan

3EventListenerTouchAllAtOnce:onTouchEnd,

说明false只控制了EventListenerTouchOneByOne类型的订阅,对于Node订阅的EventListenerTouchAllAtOnce类型,控制不了,该怎么走还是怎么走。

再比如:

NodeA订阅了EventListenerTouchOneByOne,NodeB也订阅了EventListenerTouchOneByOne,并且NodeA的localZ小于NodeB的localZ,NodeA的onTouchBegan返回false,NodeB的onTouchBegan返回true,当触发点击事件之后,执行顺序为

1  NodeA  EventListenerTouchOneByOne:onTouchBegan

2  NodeB  EventListenerTouchOneByOne:onTouchBegan

3 NodeB  EventListenerTouchOneByOne:onTouchEnd

说明NodeA的false只对订阅者nodeA起作用,对NodeB不起作用

这就是false的用法,如果想让当前订阅者继续往后面的状态传递,就返回true,不想让其传递,就返回false。

这种情况一般用在比如你点击了屏幕,但是坐标并没有落在某个sprite的可显示区域的上面,那么就返回false,反之返回true。比如下面得代码

bool isPointInNode(Vec2 pt, Node* node)

{

    Vec2 locationInNode = node->convertToNodeSpace(pt);

   cocos2d::Size s = node->getContentSize();

    cocos2d::Rect rect = cocos2d::Rect(, , s.width, s.height);

    if (rect.containsPoint(locationInNode))

    {

        return true;

    }

    return false;

}

       touchOneByOneListener->onTouchBegan = [&](Touch* touch, Event* event){

  auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());

                if (this->isPointInNode(touch->getLocation(), target))

                {

                    target->setOpacity();

                    return true;

                }

   return false;

          };

下面再说说setSwallowTouches的作用

当我们希望阻止一个触摸点向后面的订阅者继续分发,那么可以使用setSwallowTouches(true)来实现。

注意,swallowTouches设置需要在onTouchBegan返回true的时候才有效.

例如Sprite 和Sprite2都加到了同一个Node上,SpriteA后加,也就是SpriteA会先收到触摸事件,他们都订阅了EventListenerTouchOneByOne和

EventListenerTouchAllAtOnce

,如下代码

static const int TAG_BLUE_SPRITE = ;
static const int TAG_BLUE_SPRITE2 = ; auto touchOneByOneListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchOneByOneListener->setSwallowTouches(true); touchOneByOneListener->onTouchBegan = [&](Touch* touch, Event* event){ return true; }; touchOneByOneListener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setOpacity(); }; auto touchAllAtOnceListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
touchAllAtOnceListener->onTouchesBegan = [=](const std::vector<Touch*>& touches, Event* event){ }; touchAllAtOnceListener->onTouchesEnded = [=](const std::vector<Touch*>& touches, Event* event){ }; Sprite* sprite;
Sprite* sprite2; sprite = Sprite::create("CyanSquare.png");
sprite->setTag(TAG_BLUE_SPRITE);
addChild(sprite, ); sprite2 = Sprite::create("YellowSquare.png");
sprite2->setTag(TAG_BLUE_SPRITE2);
addChild(sprite2, ); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchOneByOneListener->clone(), sprite);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchAllAtOnceListener->clone(), sprite); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchOneByOneListener->clone(), sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchAllAtOnceListener->clone(), sprite2); sprite->setPosition(,);
sprite2->setPosition(,);

注意我们设置 touchOneByOneListener->setSwallowTouches(true);

默认是false,通过设置了true,那么就可以阻止一个触摸点继续向后面的订阅者继续分发,

当点击事件触发后,执行顺序如下

1 spriteA  touchOneByOneListener->onTouchBegan

2  spriteA  touchOneByOneListener->onTouchEnd

因为spriteA的touchOneByOneListener->setSwallowTouches(true);他会阻止此后所有事件的分发,无论是spriteA自己的订阅类型EventListenerTouchAllAtOnce以及SpriteB的所有订阅类型。

这里说的一个应用的地方比如,spriteA订阅了单点触摸和多点触摸,但是他只想进行单点触摸的回调,而不想进行多点触摸的回调,那么就可以设置ontouchbegin返回true,并设置setSwallowTouches(true),这样就可以阻止多点触摸事件的分发。

最后说的是stopPropagation,他和setSwallowTouches类似,也是阻止触摸点后面订阅者的事件分发,但是不同的是setSwallowTouches阻止的很彻底,他会阻止后面所有状态的分发,began,end,cancelled,moved,并且必须ontouchbegan返回true才会起作用,而stopPropagation只是阻止某个状态的分发,比如move状态等。

stopPropagation只是停止当前当次触摸状态下的所有分发,例如Moved状态会触发多次,则第二次不受前一次的影响。某个状态也不会影响另一个状态的分发,例如move不影响end状态的分发,所有这些只需要明白,每个状态每次分发都是一次独立的事件通知

举例子如下:

static const int TAG_BLUE_SPRITE = ;
static const int TAG_BLUE_SPRITE2 = ; auto touchOneByOneListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchOneByOneListener->setSwallowTouches(false); touchOneByOneListener->onTouchBegan = [&](Touch* touch, Event* event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
if(target->getTag() == TAG_BLUE_SPRITE2)
{
printf("sprite2单点触摸--ontouchbegan\n");
}
else{
printf("sprite单点触摸--ontouchbegan\n");
}
// event->stopPropagation();
return true; }; touchOneByOneListener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
if(target->getTag() == TAG_BLUE_SPRITE2)
{
printf("sprite2单点触摸--ontouchend\n");
}
else{
printf("sprite单点触摸--ontouchend\n");
} }; auto touchAllAtOnceListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
touchAllAtOnceListener->onTouchesBegan = [=](const std::vector<Touch*>& touches, Event* event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
if(target->getTag() == TAG_BLUE_SPRITE2)
{
printf("sprite2多点触摸--ontouchbegan\n");
}
else{
printf("sprite多点触摸--ontouchbegan\n");
} }; touchAllAtOnceListener->onTouchesEnded = [=](const std::vector<Touch*>& touches, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
if(target->getTag() == TAG_BLUE_SPRITE2)
{
printf("sprite2多点触摸--ontouchend\n");
}
else{
printf("sprite多点触摸--ontouchend\n");
} }; Sprite* sprite;
Sprite* sprite2; sprite = Sprite::create("CyanSquare.png");
sprite->setTag(TAG_BLUE_SPRITE);
addChild(sprite, ); sprite2 = Sprite::create("YellowSquare.png");
sprite2->setTag(TAG_BLUE_SPRITE2);
addChild(sprite2, ); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchOneByOneListener->clone(), sprite);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchAllAtOnceListener->clone(), sprite); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchOneByOneListener->clone(), sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchAllAtOnceListener->clone(), sprite2); sprite->setPosition(,);
sprite2->setPosition(,);

执行代码结果如下

sprite2单点触摸--ontouchbegan

sprite单点触摸--ontouchbegan

sprite2多点触摸--ontouchbegan

sprite多点触摸--ontouchbegan

sprite2单点触摸--ontouchend

sprite单点触摸--ontouchend

sprite2多点触摸--ontouchend

sprite多点触摸--ontouchend

这个结果很容易理解,就是没有阻止事件的分发,一切都是按计划进行

如果 event->stopPropagation()的注释去掉,那么执行结果如下:

sprite2单点触摸--ontouchbegan

sprite2单点触摸--ontouchend

sprite2多点触摸--ontouchend

sprite多点触摸--ontouchend

这个的解释为:

sprite2的touchbegan先回调,然后stopprpagation,之后关于touchbegan的状态的事件分发就会停止,也就是sprite的touchbegan不会执行了,

而sprite的单点触摸的touchbegan不执行,那么sprite的单点触摸的其余状态也不会执行,但是sprite的多点触摸的touchbegan不执行,不影响多点触摸的其他状态的执行,所以sprite就执行了一个多点触摸的ontouchend

以上就是对这三种用法的简单解释,如果需要查看其工作原理,还是要深入到源码中,进行了解。

												

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