Unity 游戏框架搭建 2019 (二十七) 弃用的代码警告解决
在前两篇,我们把所有的示例重头到尾整理了一遍。
当前的状态如下:
- 要做的事情:
- (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
- 遗留问题:
- (完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。
- (完成) 方法所在类的命名有问题。
- 菜单栏显示顺序问题。
- 弃用的代码警告
- 约定和规则:
- 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
- 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
- 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
- 每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
- 每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
- 示例分类:
- 知识学习&收集
- API 收集
- C# 语法实践
- 库本身的功能
- 规则实现
- 使用流程提供及优化
- 效率提升(编码体验、逻辑复用)
- 项目实用工具收集
- 知识学习&收集
我们看下以上遗留问题里,示例重复这个做完了,还差一个菜单栏显示顺序问题,还有一个弃用的代码的警告。
两个看起来,弃用代码的警告马上就有思路了,就只要保证功能正确的情况下重写代码就好了。
我们看下编辑器的弃用代码警告:

目前有 5 个警告,主要集中在示例 7 和把中。我们一项一项解决。
先看示例七的代码:
using System.IO;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class CustomShortCut : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e")]
private static void MenuClicked()
{
var generatePackageName = PreviousFunctions.GenerateUnityPackageName();
PreviousFunctions.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
PreviousFunctions.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
}
#endif
}
}
很容易改。改完之后的代码如下:
using System.IO;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class CustomShortCut : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e")]
private static void MenuClicked()
{
var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
}
#endif
}
}
之后编译后的结果如下所示:

还剩两个,我们看下第 8 个示例的代码。
...
public class PreviousFunctions
{
...
[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]
private static void MenuClicked3()
{
CommonUtil.CopyText(GenerateUnityPackageName());
}
[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage")]
private static void MenuClicked4()
{
EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
}
...
}
...
主要问题在 GenerateUnityPackageName,这个在整理第个示例的时候忘记了,改成如下代码就好了。
...
public class PreviousFunctions
{
...
[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]
private static void MenuClicked3()
{
CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName());
}
[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage")]
private static void MenuClicked4()
{
EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",Exporter.GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
}
...
}
...
这样编译警告就没有了。
警告的问题全部解决了,弃用的方法就全部可以删掉了,因为弃用的方法,只要被调用了才会报警告,但是在删除弃用方法的时候要小心一点,因为弃用的方法有可能是在某个宏里边调用的,这时候最好用一下 IDE 的全局搜索字符串,一般 IDE 都会有,怎么用,自己用搜索引擎查一下就行了。
今天的内容就这些,拜拜~。
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