2023-01-12

1.sampleTerrainMostDetailed

根据提供的terrainPrivider和点的弧度坐标计算出当前点的高度信息。

      var p = new Cesium.Cartographic.fromCartesian(new Cesium.Cartesian3.fromDegrees(103.8603, 30.704));
let promise = Cesium.sampleTerrainMostDetailed(this.viewer.terrainProvider, [p])
Promise.resolve(promise).then(function(updatedPositions) {
console.log(`updatedPositions为:${updatedPositions}`);
});

updatePositions为:(1.8127041971090665, 0.535885893532339, 495.32088938674565)

获得了高度就可以去调整模型的位置了

在Globe里还有geiHeight方法获得高度

2.heightReference属性

      var entity6 = this.viewer.entities.add({
id:6,
position:new Cesium.Cartesian3.fromDegrees(103.8603, 30.704,0),
//设置朝向和翻滚角度
orientation:orientation,
model:{
uri:"../../../static/3DModel/higokumaru__honkai_impact_3rd/scene.gltf",
show:true,
scale: 5.0 ,
silhouetteColor : Cesium.Color.YELLOW,
silhouetteSize : 0,
colorBlendMode:Cesium.ColorBlendMode.MIX,
colorBlendAmount: 0,
heightReference: Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND
}
})

这样的前提是需要地形先加载好,不然的话模型会出现在地心

这种情况就是模型加载好了地形没加载好,找不到椭球就没法计算高度

3.3dtile矩阵变换

    var tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({
url: "../../../static/3DModel/sicauOSM/tileset.json",
});
this.viewer.scene.primitives.add(tileset);
console.log(tileset); //3dtile加载完成后执行,进行位置变化
tileset.readyPromise.then(function(tileset) { //高度偏差,向上是正数,向下是负数
var heightOffset = 500.0; //计算tileset的绑定范围
var boundingSphere = tileset.boundingSphere; //计算中心点位置
/**
* fromCartesian 方法是用经纬度和高度定义一个位置
* A position defined by longitude, latitude, and height.
*/
var cartographic = Cesium.Cartographic.fromCartesian(boundingSphere.center); //计算中心点位置的地表坐标
/**
* Cartesian3 是一个3D点 笛卡尔坐标
* Cartesian2 是屏幕坐标
* cartographic 是椭球坐标
* fromRadians 方法 Returns a Cartesian3 position from longitude and latitude values given in radians(弧度).
* @param longitude
* @param latitude
* @param height
* 因为建筑模型没他所在高度信息,所以填0
*/
var surface = Cesium.Cartesian3.fromRadians(cartographic.longitude, cartographic.latitude, 0.0); //偏移后的坐标,也就是中心点本应在的高度(海拔)
var offset = Cesium.Cartesian3.fromRadians(cartographic.longitude, cartographic.latitude, heightOffset); /**
* subtract 方法 Computes the componentwise difference of two Cartesians.
* 计算两个笛卡尔坐标的成分差异
* @param 就是两个要计算的坐标
* @param 第三个参数是要保存的结果
*/
var translation = Cesium.Cartesian3.subtract(offset, surface, new Cesium.Cartesian3()); //tileset.modelMatrix转换
/**
* Creates a Matrix4 instance from a Cartesian3 representing the translation.
* @param {Cartesian3} translation - The upper right portion of the matrix representing the translation.
* @param { Matrix4} result - The object in which the result will be stored, if undefined a new instance will be created.
* Cesium中使用Matrix4作为处理线性变换和位移变换的仿射矩阵
* 三维空间的转换矩阵通常是3x3的就可以
* 但是为了同时满足位移的需要增加了一个维度使用4x4的矩阵
*/
tileset.modelMatrix = Cesium.Matrix4.fromTranslation(translation); /**
* 定位到3dtiles的位置,也就是让摄像头对准这个区域
* viewBoundingSphere 方法
* Sets the camera so that the current view contains the provided bounding sphere.
* @param boundingSphere - The bounding sphere to view, in world coordinates.
* @param offset - The offset from the target in the local east-north-up reference frame centered at the target.
*/
this.viewer.camera.viewBoundingSphere(tileset.boundingSphere, new Cesium.HeadingPitchRange(0, -20, 0)); });

cesium中经常用到矩阵变换,基础要打好

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