Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。

自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyEditor : EditorWindow
{ [MenuItem ("GameObject/window")]
static void AddWindow ()
{
//创建窗口
Rect wr = new Rect (0,0,500,500);
MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");
window.Show(); }
}

 EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以创建一个窗口。前者可以规定窗口的区域,后者可通过鼠标动态的延伸窗口。参数1表示窗口的对象,参数2表示窗口的区域,参数3表示窗口类型true表示窗口不会被别的窗口覆盖,参数4表示窗口的名称。 

然后我们在扩充一下自定义窗口,仔细看看窗口的生命周期。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyEditor : EditorWindow
{ [MenuItem ("GameObject/window")]
static void AddWindow ()
{
//创建窗口
Rect wr = new Rect (0,0,500,500);
MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");
window.Show(); } //输入文字的内容
private string text;
//选择贴图的对象
private Texture texture; public void Awake ()
{
//在资源中读取一张贴图
texture = Resources.Load("1") as Texture;
} //绘制窗口时调用
void OnGUI ()
{
//输入框控件
text = EditorGUILayout.TextField("输入文字:",text); if(GUILayout.Button("打开通知",GUILayout.Width(200)))
{
//打开一个通知栏
this.ShowNotification(new GUIContent("This is a Notification"));
} if(GUILayout.Button("关闭通知",GUILayout.Width(200)))
{
//关闭通知栏
this.RemoveNotification();
} //文本框显示鼠标在窗口的位置
EditorGUILayout.LabelField ("鼠标在窗口的位置", Event.current.mousePosition.ToString ()); //选择贴图
texture = EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图",texture,typeof(Texture),true) as Texture; if(GUILayout.Button("关闭窗口",GUILayout.Width(200)))
{
//关闭窗口
this.Close();
} } //更新
void Update()
{ } void OnFocus()
{
Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");
} void OnLostFocus()
{
Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
} void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
} void OnProjectChange()
{
Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
} void OnInspectorUpdate()
{
//Debug.Log("窗口面板的更新");
//这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
this.Repaint();
} void OnSelectionChange()
{
//当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
foreach(Transform t in Selection.transforms)
{
//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
}
} void OnDestroy()
{
Debug.Log("当窗口关闭时调用");
}
}

  

Unity3D研究院之拓展自定义编辑器窗口的更多相关文章

  1. 拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

    Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem, ...

  2. 【Unity】自定义编辑器窗口——拓展编辑器功能

    最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾. 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityE ...

  3. Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画

     Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画.举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互.如果这个秋千也用代码来 ...

  4. Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四)

     Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画.举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互.如果这个秋千也用代码来 ...

  5. Unity3D研究院之拓展Scene视图

    Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑.如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑. Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行.H ...

  6. 【转载】Unity3D研究院之IOS自定义游戏摇杆与飞机平滑的移动

    移动开发游戏中使用到的触摸游戏摇杆在iPhone上是非常普遍的,毕竟是全触摸屏手机,今天MOMO 通过一个小例子和大家讨论Unity3D 中如何自定义一个漂亮的全触摸游戏摇杆.        值得高兴 ...

  7. Unity场景道具模型拓展自定义编辑器

    (一)适用情况 当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等.这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入 ...

  8. [Unity] Unity3D研究院编辑器之自定义默认资源的Inspector面板

    比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成.. 代码如下. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEd ...

  9. Unity 自定义编辑器窗口 画线

    最近在学习状态机, 想自己实现一个可视化编辑器, 需要将多个状态之间用线条连接起来, 效果如下: 代码如下: Material m;Vector2 start;Vector2 end;Color co ...

随机推荐

  1. Linux文件的权限与属性

    由于以前学习Linux的时候没有做比较全面的总结笔记,而且平时大部分工作都在windows上进行,所以关于Linux的一些知识点有所遗忘.近期难得空闲,翻阅书籍,学习<鸟哥的Linux私房菜&g ...

  2. PowerDesigner中如何生成主键和自增列

    1.SQL Server版本: 第一步,首先要建立与数据库的连接,方法较多,这里举个例子: http://www.cnblogs.com/netsql/archive/2010/05/17/17375 ...

  3. n!在k进制下的后缀0

    问n! 转化成k进制后的位数和尾数的0的个数.[UVA 10061 How many zeros and how many digits?] Given a decimal integer numbe ...

  4. python 关键词

    一.python关键字   1. and :表示逻辑判断 [与] a = '1' b = 1 if a and b: print('Hello Python') 2.as :单独没有实际意思,常与wi ...

  5. 全站之路一路坑(2)——在Apache下部署django博客

    上一篇博客:全栈之路一路坑之使用django开发博客 开发完博客之后,很多后续应用需要博客部署之后才可以使用,这篇文章就来尝试一下将开发好的博客部署到服务器上. 开发阶段,一直使用的是virtuale ...

  6. JDK1.5新特性:

    1.自动装箱与拆箱: 自动装箱的过程:每当需要一种类型的对象时,这种基本类型就自动地封装到与它相同类型的包装中. 自动拆箱的过程:每当需要一个值时,被装箱对象中的值就被自动地提取出来,没必要再去调用i ...

  7. Mac git 的使用

    1. mac 安装git brew install git 2.初使化 git config --global user.name "mygit" git config --glo ...

  8. c++ 幕客网

    http://m.imooc.com/course/list.html?c=cplusplus http://coding.imooc.com/ http://www.imooc.com/act/al ...

  9. 七天学会ASP.NET MVC (四)——用户授权认证问题 【转】

    http://www.cnblogs.com/powertoolsteam/p/MVC_four.html 小编应各位的要求,快马加鞭,马不停蹄的终于:七天学会 Asp.Net MVC 第四篇出炉,在 ...

  10. eclipse离线安装插件过程

    离线安装插件: 1. help -> install New Softe.. 2. 打开安装插件界面 最后点击,next, 同意事项,重启eclipse.