软件架构设计原则

学习设计原则是学习设计模式的基础。在实际的开发过程中,并不是一定要求所有的代码都遵循设计原则,而是要综合考虑人力、成本、时间、质量,不刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则。这体现的是一种平衡取舍,可以帮助我们设计出更加优雅的代码结构。

分别用一句话归纳总结软件设计七大原则,如下表所示。

设计原则 一句话归纳 目的
开闭原则 对扩展开放,对修改关闭 降低对维护带来的新风险
依赖倒置原则 高层不应该依赖底层 更利于代码结构的升级扩展
单一职责原则 一个类只干一件事 便于理解,提高代码的可读性
接口隔离原则 一个接口只干一件事 功能解耦,高聚合、低耦合
迪米特法则 不该知道的不要知道 只和朋友交流,不和陌生人说话,减少代码臃肿
里氏替换原则 子类重写方式功能发生改变,不应该影响父类方法的含义 防止继承泛滥
合成复用原则 尽量使用组合实现代码复用,而不使用继承 降低代码耦合

开闭原则示例

当使用C#编程语言时,可以通过以下示例来说明开闭原则的应用:

假设我们正在设计一个图形绘制应用程序,其中包含不同类型的图形(如圆形、矩形、三角形等)。我们希望能够根据需要轻松地添加新的图形类型,同时保持现有代码的稳定性。

首先,我们定义一个抽象基类 Shape 来表示所有图形的通用属性和行为:

public abstract class Shape
{
public abstract void Draw();
}

然后,我们创建具体的图形类,如 CircleRectangleTriangle,它们都继承自 Shape 基类,并实现了 Draw() 方法:

public class Circle : Shape
{
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Drawing a circle");
}
}

public class Rectangle : Shape
{
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Drawing a rectangle");
}
}

public class Triangle : Shape
{
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Drawing a triangle");
}
}

现在,如果我们需要添加新的图形类型(例如椭圆),只需创建一个新的类并继承自 Shape 类即可。这样做不会影响现有代码,并且可以轻松地扩展应用程序。

public class Ellipse : Shape
{
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Drawing an ellipse");
}
}

在应用程序的其他部分,我们可以使用 Shape 类型的对象来绘制不同的图形,而无需关心具体的图形类型。这样,我们遵循了开闭原则,对扩展开放(通过添加新的图形类型),对修改关闭(不需要修改现有代码)。

public class DrawingProgram
{
public void DrawShapes(List<Shape> shapes)
{
foreach (var shape in shapes)
{
shape.Draw();
}
}
}

使用示例:

var shapes = new List<Shape>
{
new Circle(),
new Rectangle(),
new Triangle(),
new Ellipse()
};

var drawingProgram = new DrawingProgram();
drawingProgram.DrawShapes(shapes);

输出结果:

Drawing a circle
Drawing a rectangle
Drawing a triangle
Drawing an ellipse

通过遵循开闭原则,我们可以轻松地扩展应用程序并添加新的图形类型,而无需修改现有代码。这样可以提高代码的可维护性和可扩展性,并支持软件系统的演化和变化。

单一职责示例

单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)要求一个类应该只有一个引起它变化的原因。换句话说,一个类应该只负责一项职责或功能。

下面是一个使用C#示例来说明单一职责原则的应用:

假设我们正在开发一个学生管理系统,其中包含学生信息的录入和展示功能。我们可以将这个系统分为两个类:StudentStudentManager

首先,定义 Student 类来表示学生对象,并包含与学生相关的属性和方法:

public class Student
{
public string Name { get; set; }
public int Age { get; set; }

// 其他与学生相关的属性和方法...
}

然后,创建 StudentManager 类来处理与学生信息管理相关的操作,如录入、查询和展示等:

public class StudentManager
{
private List<Student> students;

public StudentManager()
{
students = new List<Student>();
}

public void AddStudent(Student student)
{
// 将学生信息添加到列表中...
students.Add(student);
Console.WriteLine("Student added successfully.");
}

public void DisplayStudents()
{
// 展示所有学生信息...
foreach (var student in students)
{
Console.WriteLine($"Name: {student.Name}, Age: {student.Age}");
}
}
}

在这个例子中,Student 类负责表示单个学生对象,并封装了与学生相关的属性。而 StudentManager 类负责处理学生信息的管理操作,如添加学生和展示学生信息。

使用示例:

var student1 = new Student { Name = "Alice", Age = 20 };
var student2 = new Student { Name = "Bob", Age = 22 };

var studentManager = new StudentManager();
studentManager.AddStudent(student1);
studentManager.AddStudent(student2);

studentManager.DisplayStudents();

输出结果:

Student added successfully.
Student added successfully.
Name: Alice, Age: 20
Name: Bob, Age: 22

通过将学生对象的表示和管理操作分别封装在不同的类中,我们遵循了单一职责原则。Student 类只负责表示学生对象的属性,而 StudentManager 类只负责处理与学生信息管理相关的操作。这样可以提高代码的可维护性和可扩展性,并使每个类都具有清晰明确的职责。

里式替换

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)要求子类型必须能够替换其基类型,并且不会破坏程序的正确性。也就是说,子类可以在不影响程序正确性和预期行为的情况下替代父类。

下面是一个使用C#示例来说明里式替换原则的应用:

假设我们正在开发一个图形绘制应用程序,其中包含多种形状(如圆形、矩形等)。我们希望能够根据用户选择的形状类型进行绘制操作。

首先,定义一个抽象基类 Shape 来表示所有形状对象,并声明一个抽象方法 Draw 用于绘制该形状:

public abstract class Shape
{
public abstract void Draw();
}

然后,创建具体的子类来表示不同的形状。例如,创建 Circle 类和 Rectangle 类分别表示圆形和矩形,并实现它们自己特定的绘制逻辑:

public class Circle : Shape
{
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Drawing a circle...");
}
}

public class Rectangle : Shape
{
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Drawing a rectangle...");
}
}

在这个例子中,每个具体的子类都可以替代其基类 Shape 并实现自己特定的绘制逻辑。这符合里式替换原则,因为无论是 Circle 还是 Rectangle 都可以在不破坏程序正确性和预期行为的情况下替代 Shape

使用示例:

Shape circle = new Circle();
circle.Draw(); // 输出 "Drawing a circle..."

Shape rectangle = new Rectangle();
rectangle.Draw(); // 输出 "Drawing a rectangle..."

通过将具体的子类对象赋值给基类引用变量,并调用相同的方法,我们可以看到不同形状的绘制操作被正确地执行。这证明了里式替换原则的有效性。

总结:里式替换原则要求子类型必须能够替代其基类型,并且不会破坏程序正确性。在C#中,我们可以通过创建具体的子类来表示不同形状,并确保它们能够在继承自抽象基类时正确地实现自己特定的行为。这样可以提高代码的可扩展性和灵活性,并使得代码更易于维护和重用。

依赖倒置

依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)要求高层模块不应该依赖于低层模块的具体实现,而是应该依赖于抽象。同时,抽象不应该依赖于具体实现细节,而是应该由高层模块定义。

下面是一个使用C#示例来说明依赖倒置原则的应用:

假设我们正在开发一个电子商务系统,其中包含订单处理和支付功能。我们希望能够根据用户选择的支付方式进行订单支付操作。

首先,定义一个抽象接口 IPaymentProcessor 来表示支付处理器,并声明一个方法 ProcessPayment 用于执行订单支付:

public interface IPaymentProcessor
{
void ProcessPayment(decimal amount);
}

然后,在具体的实现类中分别实现不同的支付方式。例如,创建 CreditCardPaymentProcessor 类和 PayPalPaymentProcessor 类分别表示信用卡和PayPal支付,并实现它们自己特定的支付逻辑:

public class CreditCardPaymentProcessor : IPaymentProcessor
{
public void ProcessPayment(decimal amount)
{
Console.WriteLine($"Processing credit card payment of {amount} dollars...");
// 具体信用卡支付逻辑...
}
}

public class PayPalPaymentProcessor : IPaymentProcessor
{
public void ProcessPayment(decimal amount)
{
Console.WriteLine($"Processing PayPal payment of {amount} dollars...");
// 具体PayPal支付逻辑...
}
}

在这个例子中,每个具体的支付处理器都实现了 IPaymentProcessor 接口,并提供了自己特定的支付逻辑。这样,高层模块(订单处理模块)就可以依赖于抽象接口 IPaymentProcessor 而不是具体的实现类。

使用示例:

public class OrderProcessor
{
private IPaymentProcessor paymentProcessor;

public OrderProcessor(IPaymentProcessor paymentProcessor)
{
this.paymentProcessor = paymentProcessor;
}

public void ProcessOrder(decimal amount)
{
// 处理订单逻辑...

// 使用依赖注入的方式调用支付处理器
paymentProcessor.ProcessPayment(amount);

// 其他订单处理逻辑...
}
}

// 在应用程序中配置和使用不同的支付方式
var creditCardPayment = new CreditCardPaymentProcessor();
var payPalPayment = new PayPalPaymentProces

接口隔离

接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)要求客户端不应该依赖于它们不使用的接口。一个类应该只依赖于它需要的接口,而不是依赖于多余的接口。

下面是一个使用C#示例来说明接口隔离原则的应用:

假设我们正在开发一个文件管理系统,其中包含文件上传和文件下载功能。我们希望能够根据用户需求提供相应的功能。

首先,定义两个接口 IFileUploadableIFileDownloadable 来表示文件上传和文件下载功能,并分别声明相应的方法:

public interface IFileUploadable
{
void UploadFile(string filePath);
}

public interface IFileDownloadable
{
void DownloadFile(string fileId);
}

然后,在具体的实现类中分别实现这两个功能。例如,创建 LocalFileManager 类来处理本地文件操作,并实现对应的方法:

public class LocalFileManager : IFileUploadable, IFileDownloadable
{
public void UploadFile(string filePath)
{
Console.WriteLine($"Uploading file from local path: {filePath}");
// 具体本地上传逻辑...
}

public void DownloadFile(string fileId)
{
Console.WriteLine($"Downloading file with ID: {fileId} to local path");
// 具体本地下载逻辑...
}
}

在这个例子中,每个具体的实现类只关注自己需要用到的接口方法,而不需要实现多余的方法。这符合接口隔离原则,因为客户端可以根据需要依赖于相应的接口。

使用示例:

public class FileManagerClient
{
private IFileUploadable fileUploader;
private IFileDownloadable fileDownloader;

public FileManagerClient(IFileUploadable fileUploader, IFileDownloadable fileDownloader)
{
this.fileUploader = fileUploader;
this.fileDownloader = fileDownloader;
}

public void UploadAndDownloadFiles(string filePath, string fileId)
{
// 使用文件上传功能
fileUploader.UploadFile(filePath);

// 使用文件下载功能
fileDownloader.DownloadFile(fileId); // 其他操作...
}
}

// 在应用程序中配置和使用具体的文件管理类
var localFileManager = new LocalFileManager();
var client = new FileManagerClient(localFileManager, localFileManager);
client.UploadAndDownloadFiles("path/to/file", "123456");

通过依赖注入的方式,我们可以将具体的实现类传递给客户端,并根据需要调用相应的接口方法。这样就遵循了接口隔离原则,使得客户端只依赖于它们所需的接口,并且不会受到多余方法的影响。这提高了代码的可维护性和灵活性,并促进了代码重用和扩展。

迪米特

迪米特法则(Law of Demeter,LoD),也称为最少知识原则(Principle of Least Knowledge),要求一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解。一个类不应该直接与其他类耦合,而是通过中间类进行通信。

下面是一个使用C#示例来说明迪米特法则的应用:

假设我们正在开发一个社交网络系统,其中包含用户、好友和消息等功能。我们希望能够实现用户发送消息给好友的功能。

首先,定义三个类 UserFriendMessage 来表示用户、好友和消息,并在 User 类中实现发送消息的方法:

public class User
{
private string name;
private List<Friend> friends;

public User(string name)
{
this.name = name;
this.friends = new List<Friend>();
}

public void AddFriend(Friend friend)
{
friends.Add(friend);
}

public void SendMessageToFriends(string messageContent)
{
Message message = new Message(messageContent);

foreach (Friend friend in friends)
{
friend.ReceiveMessage(message);
} Console.WriteLine($"User {name} sent a message to all friends.");
}
}

public class Friend
{
private string name;

public Friend(string name)
{
this.name = name;
}

public void ReceiveMessage(Message message)
{
Console.WriteLine($"Friend {name} received a message: {message.Content}");
// 处理接收到的消息...
}
}

public class Message
{
public string Content { get; set; }

public Message(string content)
{
Content = content;
}
}

在这个例子中,User 类表示用户,Friend 类表示好友,Message 类表示消息。用户可以添加好友,并通过 SendMessageToFriends 方法向所有好友发送消息。

使用示例:

User user1 = new User("Alice");
User user2 = new User("Bob");

Friend friend1 = new Friend("Charlie");
Friend friend2 = new Friend("David");

user1.AddFriend(friend1);
user2.AddFriend(friend2);

user1.SendMessageToFriends("Hello, friends!");

在这个示例中,用户对象只与好友对象进行通信,并不直接与消息对象进行通信。这符合迪米特法则的要求,即一个对象应该尽可能少地了解其他对象。

通过将消息发送的责任委托给好友对象,在用户类中只需要调用 friend.ReceiveMessage(message) 方法来发送消息给所有好友。这样可以降低类之间的耦合性,并提高代码的可维护性和灵活性。

合成复用

合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP)要求尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。通过将现有对象组合起来创建新的对象,可以更灵活地实现功能的复用和扩展。

下面是一个使用C#示例来说明合成复用原则的应用:

假设我们正在开发一个图形库,其中包含各种形状(如圆形、矩形等)。我们希望能够实现一个可以绘制多个形状的画板。

首先,定义一个抽象基类 Shape 来表示图形,并声明抽象方法 Draw

public abstract class Shape
{
public abstract void Draw();
}

然后,在具体的子类中分别实现各种形状。例如,创建 Circle 类和 Rectangle 类来表示圆形和矩形,并重写父类中的 Draw 方法:

public class Circle : Shape
{
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Drawing a circle");
// 具体绘制圆形逻辑...
}
} public class Rectangle : Shape
{
public override void Draw()
{
Console.WriteLine("Drawing a rectangle");
// 具体绘制矩形逻辑...
}
}

接下来,创建一个画板类 Canvas 来管理并绘制多个图形。在该类中使用对象组合将多个图形组合在一起:

public class Canvas
{
private List<Shape> shapes;

public Canvas()
{
shapes = new List<Shape>();
}

public void AddShape(Shape shape)
{
shapes.Add(shape);
}

public void DrawShapes()
{
foreach (Shape shape in shapes)
{
shape.Draw();
} Console.WriteLine("All shapes are drawn.");
}
}

在这个例子中,Canvas 类通过对象组合的方式将多个图形对象组合在一起,并提供了添加图形和绘制图形的方法。

使用示例:

Canvas canvas = new Canvas();

Circle circle = new Circle();
Rectangle rectangle = new Rectangle();

canvas.AddShape(circle);
canvas.AddShape(rectangle);

canvas.DrawShapes();

在这个示例中,我们创建了一个画板对象 canvas,并向其中添加了一个圆形和一个矩形。然后调用 DrawShapes 方法来绘制所有的图形。

通过使用对象组合而不是继承,我们可以更灵活地实现功能的复用和扩展。例如,可以轻松地添加新的图形类型或修改现有图形类型的行为,而不会影响到画板类。这符合合成复用原则,并提高了代码的可维护性和灵活性。

C#软件架构设计原则的更多相关文章

  1. 大型Java进阶专题(三) 软件架构设计原则(下)

    前言 ​ 今天开始我们专题的第二课了,本章节继续分享软件架构设计原则的下篇,将介绍:接口隔离原则.迪米特原则.里氏替换原则和合成复用原则.本章节参考资料书籍<Spring 5核心原理>中的 ...

  2. 大型Java进阶专题(二) 软件架构设计原则(上)

    前言 ​ 今天开始我们专题的第一课了,也是我开始进阶学习的第一天,我们先从经典设计思想开始,看看大牛市如何写代码的,提升技术审美.提高核心竞争力.本章节参考资料书籍<Spring 5核心原理&g ...

  3. SoC嵌入式软件架构设计之三:代码分块(Bank)设计原则

    上一节讲述了在没有MMU的CPU(如80251.MIPS M控制器系列.ARM cortex m系列)上实现虚拟内存管理的集成硬件设计方法.新设计的内存管理管理单元要实现虚拟内存管理还须要操作系统.代 ...

  4. Unity3D设计原则

    原则1:单一职责 原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能) 原则3:依赖倒置原则 原则4:接口隔离原则 原则5:迪米特法则(最少知道原则) 原则6:开闭原则 原则1:单一职责原则 说到单一职责 ...

  5. SOA 的基本概念及设计原则浅议

    SOA是英文词语"Service Oriented Architecture"的缩写,中文有多种翻译,如"面向服务的体系结构"."以服务为中心的体系结 ...

  6. SoC嵌入式软件架构设计II:没有MMU的CPU虚拟内存管理的设计和实现方法

    大多数的程序代码是必要的时,它可以被加载到内存中运行.手术后,可直接丢弃或覆盖其它代码. 我们PC然在同一时间大量的应用,地址空间差点儿能够整个线性地址空间(除了部分留给操作系统或者预留它用).能够觉 ...

  7. SoC嵌入式软件架构设计II:否MMU的CPU虚拟内存管理的设计与实现方法

    大多数的程序代码是必要的时,它可以被加载到内存中运行.手术后,可直接丢弃或覆盖其他代码.我们PC然在同一时间大量的应用,能够整个线性地址空间(除了部分留给操作系统或者预留它用),能够觉得每一个应用程序 ...

  8. JAVA设计模式总结之六大设计原则

    从今年的七月份开始学习设计模式到9月底,设计模式全部学完了,在学习期间,总共过了两篇:第一篇看完设计模式后,感觉只是脑子里面有印象但无法言语.于是决定在看一篇,到9月份第二篇设计模式总于看完了,这一篇 ...

  9. SoC嵌入式软件架构设计

    内存是SoC(System on Chip,片上系统)集成设计的重要模块,是SoC中成本比重较大的部分.内存管理的软硬件设计是SoC软件架构设计的重要一环,架构设计师必须要在成本和效率中取得平衡,做到 ...

  10. 面象对象设计原则之七:合成复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle, CARP)

    合成复用原则又称为组合/聚合复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle, CARP),其定义如下: 合成复用原则(Composite Reuse Princi ...

随机推荐

  1. Linux从文件中逐行读取文件名并将匹配的文件复制到指定目录

    问题应该算挺常见的但是一句话还挺难说清楚,所以百度特别难搜. 场景就是,有一堆以员工名称命名的文件(名称可能还有字母数字等前后缀),现在给定一个员工清单,需要从这些文件中筛选出员工清单上列出的员工的文 ...

  2. 最近很火的开源培训系统,支持免费商用,3个月1000star!

    项目简介 PlayEdu 开源培训系统自发布以来,3个月内帮助上千位开发者部署了私有化培训平台,并在 Github 上获得了1000star. 项目地址 Github 地址:https://githu ...

  3. .Net FrameWork下面如何生成AOT呢?

    前言 其实AOT预编译,在.Net FrameWorker1.0里面就有了.它叫做Ngen,只不过当时叫做生成本机映像,实际上还是一个东西,也就是预编译.本篇来看下. 概括 1.介绍 现在的现代化的. ...

  4. linux内核编译体验篇(一)

    文章目录 一. 准备环境 二. 获取内核源码 三. 交叉编译工具链的配置 1. 博友们常用安装方法链接 2. 公司常用的交叉工具链使用方法 四. 内核解压以及如何打补丁 五. 内核基本配置 1. 编译 ...

  5. Kubernetes亲和性学习笔记

    欢迎访问我的GitHub 这里分类和汇总了欣宸的全部原创(含配套源码):https://github.com/zq2599/blog_demos 本篇概览 本文是欣宸在学习Kubernetes调度器的 ...

  6. 基于GPT搭建私有知识库聊天机器人(六)仿chatGPT打字机效果

    文章链接: 基于GPT搭建私有知识库聊天机器人(一)实现原理 基于GPT搭建私有知识库聊天机器人(二)环境安装 基于GPT搭建私有知识库聊天机器人(三)向量数据训练 基于GPT搭建私有知识库聊天机器人 ...

  7. ABC274 题解

    A 题目:给定 \(A,B\) 输出 \({B}\over{A}\) 保留 \(3\) 位小数. 简答题,和A+B problem 一样,除一除,保留一下小数. B 题目:给定一个 \(n\) 行 \ ...

  8. vue结合cesium,配置,插件vue-cli-plugin-cesium

    https://www.npmjs.com/package/vue-cli-plugin-cesium

  9. U268603 I Hate This Tree 题解

    传送门 一道纯粹的码力 + 卡常题. 前置 矩阵乘法,线段树. 分析 线段树存矩阵. 构造迭代矩阵: \[\begin{pmatrix}f_i&f_{i-1}\end{pmatrix}\tim ...

  10. svg动画 - 波浪动画

    波浪 <path d="M 96.1271 806.2501 C 96.1271 806.2501 241.441 755.7685 384.5859 755.7685 C 529.8 ...