egret p2物理引擎 遇到的坑(1)
直接将pythsic包丢到libs目录下并且修改egretPropertis.json文件
TypeError [ERR_INVALID_ARG_TYPE]: The "to" argument must be of type string. Received type object
at validateString (internal/validators.js:125:11)
at Object.relative (path.js:493:5)
at C:\Users\mi\AppData\Roaming\EgretLauncher\download\EgretCompiler\@egret\egret-webpack-bundler\lib\egretproject\data.js:149:34
at Array.map (<anonymous>)
at EgretProjectData.getModulesConfig (C:\Users\mi\AppData\Roaming\EgretLauncher\download\EgretCompiler\@egret\egret-webpack-bundler\lib\egretproject\data.js:145:51)
at Object.getLibsFileList (C:\Users\mi\AppData\Roaming\EgretLauncher\download\EgretCompiler\@egret\egret-webpack-bundler\lib\egretproject\index.js:8:24)
at EgretWebpackBundler.startDevServer (C:\Users\mi\AppData\Roaming\EgretLauncher\download\EgretCompiler\@egret\egret-webpack-bundler\lib\index.js:47:38)
at C:\Users\mi\Documents\EgretProjects\keli_go\scripts\plugins\webpack-plugin.ts:59:21
at new Promise (<anonymous>)
原因分析:
一般都是路径有问题,没有配置正确的p2包的具体文件路径**,to入参接收的是对象参数
解决方案:
需要在egretProperties.json文件配置具体的path路径,具体如下:将physics.d.ts/physics.js/physics.min.js 放到 根目录/../physics目录下
然后将egretProperties.json添加配置项
{
"name":"physics",
"path":"../physics"
}
修改配置文件和地址之后虽然编译不报错,但是在浏览器创建p2对象的时候还是会有找不到p2这个对象的问题
Main.ts:89 Uncaught (in promise) ReferenceError: p2 is not defined
at HelloWorld../src/Main.ts.HelloWorld.createWorld (Main.ts:89:22)
at HelloWorld.<anonymous> (Main.ts:24:10)
at step (main.js:80:19)
at Object.next (main.js:61:49)
at fulfilled (main.js:51:54)解决方案:
需要使用`egret`自带的`wing`编辑器找到 插件-Egret项目工具-编译引擎 点击进行编译,编译之后,再次打开项目即可 或者使用代码
egret build -e尝试进行手动编译编译成功的标志是

在
libs/modules/路径下有编译出来的physics库文件目录wrold,plane(地平线),物体都已经设置好并且添加到world中,但是并没有显示图案

可能原因:没有给相关物理引擎中的物体绑定贴图,绑定贴图通过,
p2.Body对象的displays属性进行绑定,示例this.display = new egret.Shape()
this.display.x = 100
this.display.graphics.beginFill(0xff0000,1)
this.display.graphics.drawCircle(0,0,(<p2.Box>boxShape).width)
this.display.graphics.endFill()
// this.display.width = (<p2.Box>bfoxShape).width
// this.display.height = (<p2.Box>boxShape).height
boxBody.displays = [this.display]通过绑定贴图之后,可以看到物理引擎中的
body刚体对象也有了相应的贴图刚体设置材质为STATIC,物体碰撞仍然能够穿过物体表面

地面刚体初始化的属性是这样的
new p2.Body({
type:p2.Body.STATIC,
position:[0,stageHeight -100]
})
球体刚体初始化的属性是这样的
new p2.Body({ mass: 1, position: [200, 200], angularVelocity: 1})
这里刚体的type一共有三种类型:
Dynamic :动态, Dynamic类型刚体可以与任何类型的刚体交互,可以移动。
STATIC: 静态,Static类型刚体不可以移动,但是可以与 dynamic类型刚体交互。
Kinematic: 动态刚体,Kinematic类型刚体通过设置速度来控制,其他方面则和Static刚体相同。
讲道理这里设置了STATIC应该在和物体碰撞的时候不会发生穿破的现象
首先怀疑的是球体是不是没有设置刚体的原因,将球体的
type同样设置成STATIC试一下。。。。emmm发现自己是个智障,前面刚刚说了
STATIC类型不能移动,如下图,完全不动
怀疑球体
shape形状有问题,目前的设置是这样的var boxShape:p2.Shape = new p2.Box({width:20,height:20})暂时没解决,今天有点晚,准备休息了
world 和 地平线,小球都设置好了,或者说怎么让物理引擎运动起来

可能的情况有以下几种
- 设置刚体的
type类型都是static,静态的刚体是不能有位移发生 没有调
world.step()步进函数,使物理世界按照公式轨迹运行,使用定时器,或者在egret帧刷新事件绑定step函数,并且在函数中刷新egret视图位置//帧事件,步函数
private update() {
this.world.step(1);
var l = this.world.bodies.length;
for (var i:number = 0; i < l; i++) {
var boxBody:p2.Body = this.world.bodies[i];
var box:egret.DisplayObject = boxBody.displays[0];
if (box) {
//将刚体的坐标和角度赋值给显示对象
box.x = boxBody.position[0];
box.y = boxBody.position[1];
//如果刚体当前状态为睡眠状态,将图片alpha设为0.5,否则为1
if (boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) {
box.alpha = 0.5;
}
else {
box.alpha = 1;
}
}
}
} 主函数中,监听事件
this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,this.update,this);物体没有设置
mass重量属性,或者视图绑定有问题
egret p2物理引擎 遇到的坑(1)的更多相关文章
- Egret中使用P2物理引擎
游戏中的对象按照物理规律移动,体现重力.引力.反作用力.加速度等物体特性,实现自由落体.摇摆运动.抛物线运动,以及物理碰撞现象的模拟.用于模拟物理碰撞.物理运动的引擎称为物理引擎. 来自瑞典斯德哥尔摩 ...
- 【h5游戏开发】egret引擎p2物理引擎 - 小球碰撞地面搞笑的物理现象
重力的方向和地面的问题 p2中默认的方向是从上到下,如果重力默认是正数的话,物体放到世界中是会从上面往下面飘的 p2中plane地面默认的方向是y轴的方向,而在p2中y轴的方向默认是从上往下 首先来看 ...
- P2物理引擎中文文档
P2物理引擎中文文档地址:https://github.com/schteppe/p2.js/wiki/Chinese-wiki-%E4%B8%AD%E6%96%87%E7%BB%B4%E5%9F%B ...
- p2.js物理引擎学习
P2简介 P2是一款基于Javascript编写的HTML5 2D物理引擎,和Box2D.Nape等2D物理引擎一样,P2集成了各种复杂的物理公式和算法,可以帮助我们轻松的实现碰撞.反弹等物理现象的模 ...
- Egret P2 入门学习资料
1 p2库下载: https://github.com/egret-labs/egret-game-library/tree/rc/4.1.0 2 p2 作者demo:https://github.c ...
- iOS开发——高级篇——UIDynamic 物理引擎
一.UIDynamic 1.简介什么是UIDynamicUIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象重力.弹性碰撞 ...
- HTML5之2D物理引擎 Box2D for javascript Games 系列 翻外篇--如何结合createJS应用box2d.js
太久没有更新了,新年回来工作,突然有收到网友的邮件提问,居然还有人在关注,惭愧,找了下电脑上还有一点儿存着,顺便先发这一个番外篇吧,好歹可以看到真实的效果,等我考完英语,一定会更新下一章," ...
- 物理引擎UIDynamic
nUIDynamic n什么是UIDynamic pUIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 p可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 ü重力. ...
- UIDynamic物理引擎
iOS开发拓展篇—UIDynamic(简单介绍) 一.简单介绍 1.什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟 ...
随机推荐
- idea使用教程-常用快捷键
[1]创建内容:alt+insert [2]main方法:psvm [3]输出语句:sout [4]复制行:ctrl+d [5]删除行:ctrl+y [6]代码向上/下移动:Ctrl + Shift ...
- 【环境搭建】安装pyQt5 在pycharm报This application failed to start because no Qt platform plugin could be initialized的问题
报错:This application failed to start because no Qt platform plugin could be initialized 解决办法: http:// ...
- CS5216|DP1.2转HDMI1.4音视频转换芯片|CS5216参数
Capstone CS5216是一款用于DP1.2转HDMI1.4音视频转换芯片.CS5216是HDMI 电平移位器/中继器专为2型双模Display Port(DP++)电缆适配器应用而设计.它设计 ...
- Zookeeper基础教程(五):C#实现Zookeeper分布式锁
分布式锁 互联网初期,我们系统一般都是单点部署,也就是在一台服务器完成系统的部署,后期随着用户量的增加,服务器的压力也越来越大,响应速度越来越慢,甚至出现服务器崩溃的情况. 为解决服务器压力太大,响应 ...
- Oracle打怪升级之路二【视图、序列、游标、索引、存储过程、触发器】
前言 在之前 <Oracle打怪升级之路一>中我们主要介绍了Oracle的基础和Oracle常用查询及函数,这篇文章作为补充,主要介绍Oracle的对象,视图.序列.同义词.索引等,以及P ...
- CSS基础 元素整体透明效果(包含内容+背景及子元素)
属性名:opacity:数字+px; 数字值取值0-1之间数字 数字值:1表示完全不透明 0表示完全透明使用后效果 html结构代码 <div class="box"> ...
- linux(CentOS7) 之 克隆虚拟机并配置网络(固定ip)
克隆机器 原机关机状态下,克隆. 下一步 选择当前状态,下一步 选择创建完整克隆,下一步 设置虚拟机名称(完成后可以修改).克隆机安装位置,下一步 等待克隆完成 克隆完成 配置网络 添加网卡(因为物理 ...
- Jenkins_创建git任务(3)
jenkins创建git任务,需要使用插件 点击Manage Jenkins,点击Manage Plugins 点击Available搜索git,安装git plugin 进入项目管理界面,会有个Gi ...
- BIO、NIO、AIO --- 个人理解
1.前言 什么是 BIO.NIO.AIO ,不难看出,都是共同的字符IO , IO的意思是input output ,即输入输出 , 那么 B . N .A 分别指不同的io模型 ,而io又分为 ...
- Spring Security OAuth2 完全解析 (流程/原理/实战定制) —— Client / ResourceServer 篇
一.前言 本文假设读者对 Spring Security 本身原理有一定程度的了解,假设对 OAuth2 规范流程.Jwt 有基础了解,以此来对 SpringSecurity 整合 OAuth2 有个 ...