常碰到的几种数据结构:1.Array,2.ArrayList,3.List<T>,4.LinkedList<T>,5.Queue<T>,6.Stack<T>,7.Dictionary<K,T>

在我的DEMO中运用到了List<T>,ArrayList和Dictionary<K,T>,其中展示下我运用字典来存储一个游戏中技能和物品信息的过程

以存放物品信息举例

1.在Assest件下创建一个TXT格式的记事本,存储物品信息,如下图

 ,红药,HealthPotion,Drug,,,
,蓝药,ManaPotion,Drug,,,
,红蓝恢复,CrystallineFlask,Drug,,,
,蛋帽,,Equip,,,,Head,
,沃格勒特的巫师帽,Wooglet's Witchcap,Equip,30,30,0,Head,300
,灭世者之帽,Rabadon's Deathcap,Equip,60,60,0,Head,600
,长剑,Long Sword,Equip,,,,RightHand,
,暴风大剑,B.F.Sword,Equip,,,,RightHand,
,魔宗利刃,Manamune,Equip,,,,RightHand,
,无尽之刃,Infinity Edge,Equip,,,,RightHand,
,多兰盾,Doran's Shield,Equip,0,10,0,LeftHand,100
,冰霜之心,Glacial Shroud,Equip,,,,LeftHand,
,兰兆之盾,Randuin's Omen,Equip,0,60,0,LeftHand,800
,布甲,Cloth Armor,Equip,,,,Armor,
,守望者铠甲,Warden's Mail,Equip,0,30,0,Armor,300
,钢铁烈焰之匣,Locket of the Iron Solari,Equip,,,,Armor,
,贤者之石,Philosopher's Stone,Equip,5,5,5,Common,150
,水银饰带,Quicksilver Sash,Equip,,,,Common,
,女妖面纱,Banshee's Veil,Equip,15,15,15,Common,600
,草鞋,Boots of Speed,Equip,,,,Shoe,
,布甲鞋,Ninja Tabi,Equip,,,,Shoe,
,家园卫士,Ninja Homeguard,Equip,,,,Shoe,

2.以上文本对应属性如下信息

3.具体存储信息脚本

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;//新增Collections.Generic这个命名空间 public class ObjectsInfo : MonoBehaviour {
public TextAsset objectInfoText;//把TXT文本放进来
public Dictionary<int,ObjectInfo> ObjectInfoDic = new Dictionary<int,ObjectInfo > ();
public static ObjectsInfo _instance;//做成单例模式,方便其他脚本的引用
void Awake () {
_instance = this;
readInfo ();//初始化读取内部数据信息
}
void readInfo(){
string text = objectInfoText.text;
//用string语法中的.Split方法来分本记事本的字符串
string[] StrArray=text.Split('\n');
foreach (string array in StrArray) {
string[] arr=array.Split(',');
ObjectInfo info = new ObjectInfo ();
info.id=int.Parse(arr[]);
info.name=arr[];
info.icon_name=arr[];
ObjectType type=ObjectType.Drug;
string kind=arr[];
//用switch语法来创建类型
switch(kind){
case "Drug":
type=ObjectType.Drug;
break;
case "Equip":
type=ObjectType.Equip;
break;
}
//根据类型在字典中存储相关数据
info.type=type;
if(type==ObjectType.Drug){
info.hp=int.Parse( arr[]);
info.mp=int.Parse(arr[]);
info.price=int.Parse(arr[]);
}
else if(type==ObjectType.Equip){
info.attack=int.Parse(arr[]);
info.defence=int.Parse(arr[]);
info.speed=int.Parse(arr[]);
string str=arr[];
switch(str){
case "Head":
info.dressType=DressType.Head;
break;
case "RightHand":
info.dressType=DressType.RightHand;
break;
case "LeftHand":
info.dressType=DressType.LeftHand;
break;
case "Armor":
info.dressType=DressType.Armor;
break;
case "Common":
info.dressType=DressType.Common;
break;
case "Shoe":
info.dressType=DressType.Shoe;
break;
}
info.price=int.Parse(arr[]);
} ObjectInfoDic.Add(info.id,info);//切记最后添加这个语句存入数据 }
}
//根据ID查找到对应的相关信息
public ObjectInfo GetInfoByID(int id){
ObjectInfo info = null;
ObjectInfoDic.TryGetValue (id, out info);
return info;
} }
//两种物品类型,一种药品,一种装备
public enum ObjectType{
Drug,
Equip
}
//装备的穿戴类型有五种
public enum DressType{
Head,
RightHand,
LeftHand,
Armor,
Common,
Shoe
}
93 //新建一个类,用来存放物品信息,包括编号,物品名字,物品图标名字,物品类型(药品,装备,加血,加蓝,购买价钱
public class ObjectInfo{
public int id;
public string name;
public string icon_name;
public ObjectType type;
public int hp;
public int mp;
public int price; 103 //装备类型,新增一个穿戴部位类型,攻击力,防御力和速度
public DressType dressType;
public int attack;
public int defence;
public int speed;
}

unity学习中经常要碰到的几种数据结构的更多相关文章

  1. [译]如何在Unity编辑器中添加你自己的工具

    在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作 ...

  2. MVVM框架在unity开发中的使用

    1.什么是MVVM 借用一下百度百科上对MVVM的介绍,MVVM是Model-View-ViewModel的简写,它本质上就是MVC 的改进版.MVVM 就是将其中的View 的状态和行为抽象化,让我 ...

  3. Unity优化方向——优化Unity游戏中的垃圾回收(译)

    介绍 当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据.当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用.垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语.垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称. ...

  4. Unity优化方向——优化Unity游戏中的图形渲染(译)

    CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3 ...

  5. Unity优化方向——优化Unity游戏中的脚本(译)

    原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-scripts-unity ...

  6. 微软企业库Unity学习笔记

    本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系.类型,单实例.已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习 ...

  7. Unity学习(十三)场景优化之四叉树

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102wyfw.html 四叉树是在二维图片中定位像素的唯一适合的算法.因为二维空间(图经常被描述的方式)中,平面像素可 ...

  8. 2019年Unity学习资源指南[精心整理]

    前言 进入一个领域,最直接有效的方法就是,寻找相关综述性文章,首先你需要对你入门的领域有个概括性的了解,这些包括: 1.主流的学习社区与网站. 2.该领域的知名大牛与热心分享的从业者. 3.如何有效的 ...

  9. 模型汇总24 - 深度学习中Attention Mechanism详细介绍:原理、分类及应用

    模型汇总24 - 深度学习中Attention Mechanism详细介绍:原理.分类及应用 lqfarmer 深度学习研究员.欢迎扫描头像二维码,获取更多精彩内容. 946 人赞同了该文章 Atte ...

随机推荐

  1. BZOJ 1003: [ZJOI2006]物流运输trans(最短路+dp)

    1A,爽! cost[i][j]表示从第i天到第j天不改路线所需的最小花费,这个可以用最短路预处理出.然后dp(i)=cost[j][i]+dp(j-1)+c. c为该路线的花费. --------- ...

  2. psycopg2接口的基本用法

    转载自:http://zhiwei.li/text/2012/02/05/psycopg2接口的基本用法/ 与其他实现了DB API 2.0协议的其他数据库用户基本一致. import psycopg ...

  3. win7下文件名不能定义为con(任何文件格式)

    从linux传输压缩包到win7下解压缩,总是提示出错,可是在linux下解压都很正常,于是定位出错的文件,发现是con.c和con.h文件,经排查,原因如下: CON是DOS下的特殊设备名 如下由系 ...

  4. (Problem 72)Counting fractions

    Consider the fraction, n/d, where n and d are positive integers. If nd and HCF(n,d)=1, it is called ...

  5. verilog中读取文件中的字符串_modelsim高级仿真

    今天给个程序大家玩玩.因为今天遇到一个问题,就是要向UART发送指令,指令非常多,都是字符串.一直copy 函数 UART ("COMM_1");  UART ("COM ...

  6. HDU2577:How to Type(DP)

    Problem Description Pirates have finished developing the typing software. He called Cathy to test hi ...

  7. 可以放在html代码中的自动跳转代码

    可以放在html代码中的自动跳转代码 有3种方法可以实现html的页面跳转,1,refresh   2,onload事件中加入代码  3,js实现 1.<html><body> ...

  8. VC获取精确时间的做法

    声明:本文章是我整合网上的资料而成的,其中的大部分文字不是我所为的,我所起的作用只是归纳整理并添加我的一些看法.非常感谢引用到的文字的作者的辛勤劳动,所参考的文献在文章最后我已一一列出. 对关注性能的 ...

  9. HDU 1584 蜘蛛牌

    题解:纸牌只能移到比其大一的纸牌上,所以移动方向是定的,那么,就只有选择移动先后的问题了,对于决定要移的纸牌,比如1,如果2,3,4都是visited的状态,那么1一定是要移动到5的,因为2,3,4一 ...

  10. Servlet 基础知识

    8.Response  8.1.getOutputStream和getWriter方法分别用于得到输出二进制数据.输出文本数据的ServletOutputStream .Printwriter对象.  ...