渲染voronoi图要比计算voronoi图简单。

渲染voronoi图:

方法1:

在pixel shader里,对每一个像素,求哪个种子点到它的距离最近,将此种子点的颜色作为此像素颜色。

当种子点个数很多时此方法效率低。

方法2:

搞一堆彩色圆锥体,每个种子点上放一个,然后在开启深度测试的情况下俯视渲染,即得。

此方法可适用于大量种子点的情况。

另外,为了避免由多边形建模生成的圆锥不精确的问题,可以并不使用真正的圆锥模型,而是在pixel shader里用方程绘制假想的圆锥(需要使用SV_depth在pixel shader里自己去写深度,这样会导致earlyZ失效,所以对性能有一定影响)。

参考:http://nullprogram.com/blog/2014/06/01/

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