上一篇介绍了OpenGL ES能够绘制的几种基本几何图形:点,线,三角形。将分别介绍这几种基本几何图形的例子。为方便起见,暂时在同一平面上绘制这些几何图形,在后面介绍完OpenGL ES的坐标系统和坐标变换后,再介绍真正的3D图形绘制方法。

Android OpenGL ES(六):创建实例应用OpenGLDemos程序框架 创建了示例应用的程序框架,并提供了一个“Hello World”示例。

为避免一些重复代码,这里定义一个所有示例代码的基类OpenGLESActivity,其定义如下:

package com.example.drawpointer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity
implements IOpenGLDemo{ /** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
mGLSurfaceView.setRenderer(new OpenGLRenderer(this));
setContentView(mGLSurfaceView);
} public void DrawScene(GL10 gl) {
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// Clears the screen and depth buffer.
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT
| GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } @Override
protected void onResume() {
// Ideally a game should implement onResume() and onPause()
// to take appropriate action when the activity looses focus
super.onResume();
mGLSurfaceView.onResume();
} @Override
protected void onPause() {
// Ideally a game should implement onResume() and onPause()
// to take appropriate action when the activity looses focus
super.onPause();
mGLSurfaceView.onPause();
} protected GLSurfaceView mGLSurfaceView; }
  • 在onCreate 方法中创建一个GLSurfaceView mGLSurfaceView,并将屏幕设置为全屏。并为mGLSurfaceView设置Render.
  • onResume ,onPause 处理GLSurfaceView 的暂停和恢复。
  • DrawScene 使用黑色清空屏幕。

OpenGL ES 内部存放图形数据的Buffer有COLOR ,DEPTH (深度信息)等,在绘制图形只前一般需要清空COLOR 和 DEPTH Buffer。

本例在屏幕上使用红色绘制3个点。创建一个DrawPoint 作为 OpenGLESActivity 的子类,并定义3个顶点的坐标:

package com.example.drawpointer;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.os.Bundle; public class DrawPoint extends MainActivity
implements IOpenGLDemo{ float[] vertexArray = new float[]{
-0.8f , -0.4f * 1.732f , 0.0f ,
0.8f , -0.4f * 1.732f , 0.0f ,
0.0f , 0.4f * 1.732f , 0.0f ,
}; /** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState); } public void DrawScene(GL10 gl) {
super.DrawScene(gl); ByteBuffer vbb
= ByteBuffer.allocateDirect(vertexArray.length*);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertex = vbb.asFloatBuffer();
vertex.put(vertexArray);
vertex.position(); gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glPointSize(8f);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(, , -); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glVertexPointer(, GL10.GL_FLOAT, , vertex);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, , ); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } }
  • 首先是使用FloatBuffer 存放三个顶点坐标。
  • 使用glColor4f(float red, float green, float blue, float alpha) 将当前颜色设为红色。
  • glPointSize(float size) 可以用来设置绘制点的大小。
  • 使用glEnableClientState 打开Pipeline 的Vectex 顶点“开关”
  • 使用glVertexPointer 通知OpenGL ES图形库顶点坐标。
  • 使用GL_POINTS 模式使用glDrawArrays绘制3个顶点。

其他必须的类

IOpenGLDemo.java

package com.example.drawpointer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public interface IOpenGLDemo {
public void DrawScene(GL10 gl); }

OpenGLRenderer.java

package com.example.drawpointer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.EGLConfig;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLU; public class OpenGLRenderer implements Renderer { private final IOpenGLDemo openGLDemo;
public OpenGLRenderer(IOpenGLDemo demo){
openGLDemo=demo;
} public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Set the background color to black ( rgba ).
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
// Enable Smooth Shading, default not really needed.
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// Depth buffer setup.
gl.glClearDepthf(1.0f);
// Enables depth testing.
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// The type of depth testing to do.
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// Really nice perspective calculations.
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
GL10.GL_NICEST); } public void onDrawFrame(GL10 gl) {
if(openGLDemo!=null){
openGLDemo.DrawScene(gl);
} } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// Sets the current view port to the new size.
gl.glViewport(, , width, height);
// Select the projection matrix
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// Reset the projection matrix
gl.glLoadIdentity();
// Calculate the aspect ratio of the window
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f,
(float) width / (float) height,
0.1f, 100.0f);
// Select the modelview matrix
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// Reset the modelview matrix
gl.glLoadIdentity();
} @Override
public void onSurfaceCreated(GL10 arg0,
javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig arg1) {
// TODO Auto-generated method stub }
}

最终结果:

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