【网摘】一个用shell写的俄罗斯方块
一位大神的shell,值得学习:https://blog.csdn.net/zhenliang8/article/details/85316926
详见下:
#!/bin/bash
APP_NAME="${0##*[\\/]}"
APP_VERSION="1.0"
#颜色定义
iSumColor= #颜色总数
cRed= #红色
cGreen= #绿色
cYellow= #黄色
cBlue= #蓝色
cFuchsia= #紫红色
cCyan= #青色(蓝绿色)
cWhite= #白色
#位置与大小
marginLeft= #边框左边距
marginTop= #边框上边距
((mapLeft=marginLeft+)) #棋盘左边距
((mapTop=$marginTop+)) #棋盘上边距
mapWidth= #棋盘宽度
mapHeight= #棋盘高度
#颜色设置
cBorder=$cGreen
cScore=$cFuchsia
cScoreValue=$cCyan
#控制信号
#游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面;
#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。
sigRotate= #向上键
sigLeft=
sigRight=
sigDown=
sigAllDown= #空格键
sigExit=
#方块定义,7大类19种样式
#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置
box0_0=( )
box1_0=( )
box1_1=( - )
box2_0=( )
box2_1=( )
box3_0=( )
box3_1=( )
box4_0=( )
box4_1=( )
box4_2=( - )
box4_3=( )
box5_0=( )
box5_1=( )
box5_2=( - )
box5_3=( )
box6_0=( )
box6_1=( )
box6_2=( - )
box6_3=( )
iSumType= #方块类型总数
boxStyle=( ) #各种方块旋转后可能的样式数目
iScoreEachLevel= #提升一个级别需要的分数
#运行时数据
sig= #接收到的signal
iScore= #总分
iLevel= #速度级
boxNext=() #下一个方块
iboxNextColor= #下一个方块的颜色
iboxNextType= #下一个方块的种类
iboxNextStyle= #下一个方块的样式
boxCur=() #当前方块的位置定义
iBoxCurColor= #当前方块的颜色
iBoxCurType= #当前方块的种类
iBoxCurStyle= #当前方块的样式
boxCurX=- #当前方块的x坐标位置
boxCurY=- #当前方块的y坐标位置
map=() #棋盘图表
#初始化所有背景方块为-, 表示没有方块
for ((i = ; i < mapHeight * mapWidth; i++))
do
map[$i]=-
done
#接收输入的进程的主函数
function RunAsKeyReceiver()
{
local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY
pidDisplayer=$
aKey=( )
cESC=`echo -ne "\033"`
cSpace=`echo -ne "\040"`
#保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。
#如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,
#需要在程序退出时恢复终端属性。
sTTY=`stty -g`
#捕捉退出信号
trap "MyExit;" INT QUIT
trap "MyExitNoSub;" $sigExit
#隐藏光标
echo -ne "\033[?25l"
while :
do
#读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回
read -s -n key
aKey[]=${aKey[]}
aKey[]=${aKey[]}
aKey[]=$key
sig=
#判断输入了何种键
if [[ $key == $cESC && ${aKey[]} == $cESC ]]
then
#ESC键
MyExit
elif [[ ${aKey[]} == $cESC && ${aKey[]} == "[" ]]
then
if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate #<向上键>
elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown #<向下键>
elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft #<向左键>
elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<向右键>
fi
elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w
elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown #S, s
elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft #A, a
elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight #D, d
elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown #空格键
elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]] #Q, q
then
MyExit
fi
if [[ $sig != ]]
then
#向另一进程发送消息
kill -$sig $pidDisplayer
fi
done
}
#退出前的恢复
MyExitNoSub()
{
local y
#恢复终端属性
stty $sTTY
((y = marginTop + mapHeight + ))
#显示光标
echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"
exit
}
MyExit()
{
#通知显示进程需要退出
kill -$sigExit $pidDisplayer
MyExitNoSub
}
#处理显示和游戏流程的主函数
RunAsDisplayer()
{
local sigThis
InitDraw
#挂载各种信号的处理函数
trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate
trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft
trap "sig=$sigRight;" $sigRight
trap "sig=$sigDown;" $sigDown
trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown
trap "ShowExit;" $sigExit
while :
do
#根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数
for ((i = ; i < - iLevel; i++))
do
sleep 0.02
sigThis=$sig
sig=
#根据sig变量判断是否接受到相应的信号
if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate; #旋转
elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列
elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight; #右移一列
elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行
elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown; #下落到底
fi
done
#kill -$sigDown $$
BoxDown #下落一行
done
}
#绘制当前方块,传第一个参数,0表示擦除当前方块,1表示绘制当前方块
DrawCurBox()
{
local i x y bErase sBox
bErase=$
if (( bErase == ))
then
sBox="\040\040" #用两个空格擦除
else
sBox="[]"
echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxCurColor}m\033[4${iBoxCurColor}m"
fi
for ((i = ; i < ; i += ))
do
((y = mapTop + + ${boxCur[$i]} + boxCurY))
((x = mapLeft + + * (boxCurX + ${boxCur[$i + ]})))
echo -ne "\033[${y};${x}H${sBox}"
done
echo -ne "\033[0m"
}
#移动方块
#BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(y, x)的位置, 返回0则可以, 1不可以
BoxMove()
{
local i x y xPos yPos
yPos=$
xPos=$
for ((i = ; i < ; i += ))
do
#方块相对于棋盘坐标
((y = yPos + ${boxCur[$i]}))
((x = xPos + ${boxCur[$i + ]}))
if (( y < || y >= mapHeight || x < || x >= mapWidth))
then
#撞到墙壁了
return
fi
if (( ${map[y * mapWidth + x]} != - ))
then
#撞到其他已经存在的方块了
return
fi
done
return ;
}
#将方块贴到棋盘上
Box2Map()
{
local i j x y line
#将当前移动中的方块贴到棋盘对应的区域
for ((i = ; i < ; i += ))
do
#计算方块相对于棋盘的坐标
((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY))
((x = ${boxCur[$i + ]} + boxCurX))
map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor #将方块颜色赋给地图
done
line=
for ((i = ; i < mapHeight; i++))
do
for ((j = ; j < mapWidth; j++))
do
#如果棋盘上有空隙,跳出循环
[[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq - ]] && break
done
[ $j -lt $mapWidth ] && continue
#说明当前行可消去,可消去行数加一
(( line++ ))
#第i行可被消除,将0行至第i-1行全部下移一行,从第i-1行开始移动
for ((j = i*mapWidth-; j >= ; j--))
do
((x = j + mapWidth))
map[$x]=${map[$j]}
done
#因为下移一行,第0行置空
for ((i = ; i < mapWidth; i++))
do
map[$i]=-
done
done
[ $line -eq ] && return
#根据消去的行数line计算分数和速度级
((x = marginLeft + mapWidth * + ))
((y = marginTop + ))
((iScore += line * - ))
#显示新的分数
echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore} "
if ((iScore % iScoreEachLevel < line * - ))
then
if ((iLevel < ))
then
((iLevel++))
((y = marginTop + ))
#显示新的速度级
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel} "
fi
fi
echo -ne "\033[0m"
#重新显示背景方块
for ((i = ; i < mapHeight; i++))
do
#棋盘相对于屏幕的坐标
((y = i + mapTop + ))
((x = mapLeft + ))
echo -ne "\033[${y};${x}H"
for ((j = ; j < mapWidth; j++))
do
((tmp = i * mapWidth + j))
if ((${map[$tmp]} == -))
then
echo -ne " "
else
echo -ne "\033[1m\033[3${map[$tmp]}m\033[4${map[$tmp]}m[]\033[0m"
fi
done
done
}
#左移一格
BoxLeft()
{
local x
((x = boxCurX - ))
if BoxMove $boxCurY $x
then
DrawCurBox
((boxCurX = x))
DrawCurBox
fi
}
#右移一格
BoxRight()
{
local x
((x = boxCurX + ))
if BoxMove $boxCurY $x
then
DrawCurBox
((boxCurX = x))
DrawCurBox
fi
}
#向下移一格
BoxDown()
{
local y
((y = boxCurY + )) #新的y坐标
if BoxMove $y $boxCurX #测试是否可以下落一行
then
DrawCurBox #将旧的方块抹去
((boxCurY = y))
DrawCurBox #显示新的下落后方块
else
#走到这儿, 如果不能下落了
Box2Map #将当前移动中的方块贴到背景方块中
CreateBox #产生新的方块
fi
}
#下落到底
BoxAllDown()
{
local y iDown
#计算能够下落的行数
iDown=
(( y = boxCurY + ))
while BoxMove $y $boxCurX
do
(( y++ ))
(( iDown++ ))
done
DrawCurBox #将旧的方块抹去
((boxCurY += iDown))
DrawCurBox #显示新的下落后的方块
Box2Map #将当前移动中的方块贴到背景方块中
CreateBox #产生新的方块
}
#翻转
BoxRotate()
{
[ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq ] && return
((rotateStyle = (iBoxCurStyle + ) % ${boxStyle[$iBoxCurType]}))
#将当前方块保存到boxTmp
boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` )
boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )
if BoxMove $boxCurY $boxCurX #测试旋转后是否有空间放的下
then
#抹去旧的方块
boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )
DrawCurBox
boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )
DrawCurBox
iBoxCurStyle=$rotateStyle
else
#不能旋转,还是继续使用老的样式
boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )
fi
}
#准备下一个方块
PrepareNextBox()
{
local i x y
#清除右边预显示的方块
if (( ${#boxNext[@]} != )); then
for ((i = ; i < ; i += ))
do
((y = marginTop + + ${boxNext[$i]}))
((x = marginLeft + * mapWidth + + * ${boxNext[$i + ]}))
echo -ne "\033[${y};${x}H\040\040"
done
fi
#随机生成预显式方块
(( iBoxNextType = RANDOM % iSumType ))
(( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} ))
(( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + ))
boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` )
#显示右边预显示的方块
echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxNextColor}m\033[4${iBoxNextColor}m"
for ((i = ; i < ; i += ))
do
((y = marginTop + + ${boxNext[$i]}))
((x = marginLeft + * mapWidth + + * ${boxNext[$i + ]}))
echo -ne "\033[${y};${x}H[]"
done
echo -ne "\033[0m"
}
#显示新方块
CreateBox()
{
if (( ${#boxCur[@]} == )); then
#当前方块不存在
(( iBoxCurType = RANDOM % iSumType ))
(( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} ))
(( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + ))
else
#当前方块已存在, 将下一个方块赋给当前方块
iBoxCurType=$iBoxNextType;
iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle;
iBoxCurColor=$iBoxNextColor
fi
#当前方块数组
boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` )
#初始化方块起始坐标
boxCurY=boxCur[];
boxCurX=boxCur[];
DrawCurBox #绘制当前方块
if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX
then
kill -$sigExit $PPID
ShowExit
fi
PrepareNextBox
}
#绘制边框
DrawBorder()
{
clear
local i y x1 x2
#显示边框
echo -ne "\033[1m\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"
((x1 = marginLeft + )) #左边框x坐标
((x2 = x1 + + mapWidth * )) #右边框x坐标
for ((i = ; i < mapHeight; i++))
do
((y = i + marginTop + ))
echo -ne "\033[${y};${x1}H||" #绘制左边框
echo -ne "\033[${y};${x2}H||" #绘制右边框
done
((x1 = marginTop + mapHeight + ))
for ((i = ; i < mapWidth + ; i++))
do
((y = i * + marginLeft + ))
echo -ne "\033[${mapTop};${y}H==" #绘制上边框
echo -ne "\033[${x1};${y}H==" #绘制下边框
done
echo -ne "\033[0m"
#显示"Score"和"Level"字样
echo -ne "\033[1m"
((y = marginLeft + mapWidth * + ))
((x1 = marginTop + ))
echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HScore"
((x1 = marginTop + ))
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iScore}"
((x1 = marginTop + ))
echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HLevel"
((x1 = marginTop + ))
echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iLevel}"
echo -ne "\033[0m"
}
InitDraw()
{
clear #清屏
DrawBorder #绘制边框
CreateBox #创建方块
}
#退出时显示GameOVer!
ShowExit()
{
local y
((y = mapHeight + mapTop + ))
echo -e "\033[${y};1HGameOver!\033[0m"
exit
}
#游戏主程序在这儿开始.
if [[ "$1" == "--version" ]]; then
echo "$APP_NAME $APP_VERSION"
elif [[ "$1" == "--show" ]]; then
#当发现具有参数--show时,运行显示函数
RunAsDisplayer
else
bash $ --show& #以参数--show将本程序再运行一遍
RunAsKeyReceiver $! #以上一行产生的进程的进程号作为参数
fi
keytest.sh
#!/bin/bash
GetKey()
{
aKey=( ) #定义一个数组来保存3个按键
cESC=`echo -ne "\033"`
cSpace=`echo -ne "\040"`
while :
do
read -s -n key #读取一个字符,将读取到的字符保存在key中
#echo $key
#echo XXX
aKey[]=${aKey[]} #第一个按键
aKey[]=${aKey[]} #第二个按键
aKey[]=$key #第三个按键
if [[ $key == $cESC && ${aKey[]} == $cESC ]]
then
MyExit
elif [[ ${aKey[]} == $cESC && ${aKey[]} == "[" ]]
then
if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP
elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN
elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT
elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT
fi
fi
done
}
GetKey
draw.sh
#!/bin/bash
#位置与大小
marginLeft= #边框左边距
marginTop= #边框上边距
((mapLeft=marginLeft+)) #棋盘左边距
((mapTop=$marginTop+)) #棋盘上边距
mapWidth= #棋盘宽度
mapHeight= #棋盘高度
#方块定义,7大类19种样式
#前8位为方块坐标,后2位为方块刚出现的时候的位置
box0_0=( )
box1_0=( )
box1_1=( - )
box2_0=( )
box2_1=( )
box3_0=( )
box3_1=( )
box4_0=( )
box4_1=( )
box4_2=( - )
box4_3=( )
box5_0=( )
box5_1=( )
box5_2=( - )
box5_3=( )
box6_0=( )
box6_1=( )
box6_2=( - )
box6_3=( )
#绘制边框
DrawBorder()
{
clear
local i y x1 x2
#显示边框
echo -ne "\033[1m\033[32m\033[42m"
((x1 = marginLeft + )) #左边框x坐标
((x2 = x1 + + mapWidth * )) #右边框x坐标
for ((i = ; i < mapHeight; i++))
do
((y = i + marginTop + ))
echo -ne "\033[${y};${x1}H||" #绘制左边框
echo -ne "\033[${y};${x2}H||" #绘制右边框
done
((x1 = marginTop + mapHeight + ))
for ((i = ; i < mapWidth + ; i++))
do
((y = i * + marginLeft + ))
echo -ne "\033[${mapTop};${y}H==" #绘制上边框
echo -ne "\033[${x1};${y}H==" #绘制下边框
done
echo -ne "\033[0m"
}
DrawBox()
{
local i x y xPos yPos
yPos=${box0_0[]}
xPos=${box0_0[]}
echo -ne "\033[1m\033[35m\033[45m"
for ((i = ; i < ; i += ))
do
(( y = mapTop + + ${box0_0[$i]} + yPos ))
(( x = mapLeft + + * (${box0_0[$i + ]} + xPos) ))
echo -ne "\033[${y};${x}H[]"
done
echo -ne "\033[0m"
}
InitDraw()
{
clear #清屏
DrawBorder #绘制边框
DrawBox
while :
do
sleep
done
}
InitDraw
待续
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