【脚下生根】之深度探索安卓OpenGL投影矩阵
世界变化真快,前段时间windows开发技术热还在如火如荼,web技术就开始来势汹汹,正当web呈现欣欣向荣之际,安卓小机器人,咬过一口的苹果,winPhone开发平台又如闪电般划破了混沌的web世界。
相信很多开发者都在疑问,为什么世界不是围着我转?而是我在围着世界转。我的答案是,少林寺的和尚学打架,首先要学会站桩。要练功,先占三年桩。少林寺的和尚打架从来不围着别人转,而是别人围着他转。
世界的原理都是相通的,开发者一样,要做到脚下生根。
最近几天在看OpenGL的投影矩阵,自己也实现了一个投影矩阵:
【1 0 0 0】
【0 1 0 0】
【0 0 1 1/d]
[0 0 0 0]
其中d代表的是近平面的距离也就是near。
做任何事情,必须带着疑问去学习,这是我的原则,不然就不要学,尽信书不如无书,是懂非懂不如不懂。我的疑问是为什么OpenGL的投影矩阵那么复杂,我想复杂必然有其复杂的道理。经过一番研究,其根本原因是为了将实景体映射到一个立方体,范围是【-1,1】的边长为2的立方体。而不是直接变换到屏幕上。这就是OpenGL的想法。因此,像我那样直接转换到屏幕上就不对了。x,y经过这个变换后到-1,1. 而z的变换则必须满足线性变换的规则。这个推导的过程并不复杂。原理是,x,y按照线性比例进行压缩。z轴则进行一次线性变换以满足线性矩阵的要求。这些推导很简单,就不说了。
接下来要讲的东西更加出人意外,因为既然研究UI的底层实现,不能仅仅限于OpenGL。于是我又追根究底地剖解了一下Skia库。Skia库在3D上可以说在OpenGL面前就是小菜一碟。但是它在2D图形处理上,可以说OpenGL就是小菜一碟。因此互为补充。当然我研究的是Skia也增加了一些在2D图形进行3D特效的东东。其中有一些矩阵变换。刚好印证了我的矩阵是多么的正确。具体参照SkCamera.cpp这个文件。具体里面的那些数学矩阵运算怎么怎么进行的就不说了。根本原理就是我上面提到的那个投影矩阵。
这些东西很简单。不是吗?
具体OpenGL是怎么算的,稍微有点线性代数知识的人,高等代数等都可以看懂,下面是这个链接。
http://hi.baidu.com/dych_cnu/item/a7b78ba58a86e0208819d30f
- void SkCamera3D::patchToMatrix(const SkPatch3D& quilt, SkMatrix* matrix) const {
- if (fNeedToUpdate) {
- this->doUpdate();
- fNeedToUpdate = false;
- }
- const SkScalar* mapPtr = (const SkScalar*)(const void*)&fOrientation;
- const SkScalar* patchPtr;
- SkPoint3D diff;
- SkScalar dot;
- diff.fX = quilt.fOrigin.fX - fLocation.fX;
- diff.fY = quilt.fOrigin.fY - fLocation.fY;
- diff.fZ = quilt.fOrigin.fZ - fLocation.fZ;
- dot = SkUnit3D::Dot(*(const SkUnit3D*)(const void*)&diff,
- *(const SkUnit3D*)(((const SkScalar*)(const void*)&fOrientation) + 6));
- // patchPtr的结构为{U,V,ORIGIN}其中U,V 代表列向量
- // ORIGIN 是坐标原点
- patchPtr = (const SkScalar*)&quilt;
- /*
- 其中matrix表示一个3x3的矩阵
- 第一行代表U的系数,第二行是V的系数,第三行是diff 的系数
- matrix 的每一列代表的是一个坐标轴。
- */
- //第一列
- matrix->set(SkMatrix::kMScaleX, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr, 1, dot));
- matrix->set(SkMatrix::kMSkewY, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+3, 1, dot));
- matrix->set(SkMatrix::kMPersp0, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+6, 1, dot));
- //第二列
- patchPtr += 3;
- matrix->set(SkMatrix::kMSkewX, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr, 1, dot));
- matrix->set(SkMatrix::kMScaleY, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+3, 1, dot));
- matrix->set(SkMatrix::kMPersp1, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+6, 1, dot));
- //第三列
- patchPtr = (const SkScalar*)(const void*)&diff;
- matrix->set(SkMatrix::kMTransX, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr, 1, dot));
- matrix->set(SkMatrix::kMTransY, SkScalarDotDiv(3, patchPtr, 1, mapPtr+3, 1, dot));
- matrix->set(SkMatrix::kMPersp2, SK_UnitScalar1);
- }
【脚下生根】之深度探索安卓OpenGL投影矩阵的更多相关文章
- OpenGL投影矩阵【转】
OpenGL投影矩阵 概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它 ...
- OpenGL投影矩阵
概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐 ...
- OpenGL投影矩阵(Projection Matrix)构造方法
(翻译,图片也来自原文) 一.概述 绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface).在OpenGL中一个3D场景需要被投影到屏幕上成为一个2D图像(image).这称为投影变换(参见这或这 ...
- 关于Opengl投影矩阵
读 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html 0.投影矩阵的功能: 将眼睛空间中的坐标点 [图A的视椎体] 映射到 一个 ...
- DX与OpenGL投影矩阵的区别
之前学习DX和OpenGL时到是知道一点,但是没仔细研究过,只是跟着教程抄个公式就过了,看双API引擎时发现转换时是个问题,必须搞懂,gamedev上找了个解释,希望用得上. https://www. ...
- Pascal Hexagrammum Mysticum 的深度探索
PASCAL . Hexagrammum Mysticum . (六角迷魂图) . 的深度探索 . 英中对比.英文蓝色,译文黑色,译者补充说明用紫红色 (已校完,但尚未定稿,想再整理并补充内容 ...
- [OpenGL](翻译+补充)投影矩阵的推导
1.简介 基本是翻译和补充 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html 计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必 ...
- 读书笔记《深度探索c++对象模型》 概述
<深度探索c++对象模型>这本书是我工作一段时间后想更深入了解C++的底层实现知识,如内存布局.模型.内存大小.继承.虚函数表等而阅读的:此外在很多面试或者工作中,对底层的知识的足够了解也 ...
- 《Android深度探索》(卷1)HAL与驱动开发读后感:
第一章:安卓系统移植与驱动开发概述 全书分为4篇,分别从搭建开发环境,Linux驱动和Android HAL的基础知识,开发Linux驱动的高级技术和分析典型的Linux驱动源代码4个方面介绍Andr ...
随机推荐
- assetbundle 对自定义shader的打包
http://docs.unity3d.com/Manual/managingassetdependencies.html Managing asset dependencies Any give ...
- (转)Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景
自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平 ...
- 【机器学习】Logistic Regression 的前世今生(理论篇)
Logistic Regression 的前世今生(理论篇) 本博客仅为作者记录笔记之用,不免有非常多细节不正确之处. 还望各位看官能够见谅,欢迎批评指正. 博客虽水,然亦博主之苦劳也. 如需转载,请 ...
- Wifidog协议V1
Wifidog网关协议V1 网关心跳(Ping协议) Wifidog将ping协议作为心跳机制向认证服务器发送当前状态信息.这可以实现为认证服务器每个节点的状态生成中央日志. Wifidog客户端在c ...
- CSS 之 样式优先级机制
多重样式(Multiple Styles):如果外部样式.内部样式和内联样式同时应用于同一个元素,就是使多重样式的情况. 1.一般情况下,优先级从低到高,如下: 浏览器缺省(即浏览器默认) →(外部样 ...
- word你必须懂的。
1.所有文字都有默认样式 2.可以调整样式,选择字体,级别,段落,缩进等设置
- C++ 第二课:操作符号的优先级
优先级 操作符 1 () [] -> . :: ! ~ ++ -- 2 - (unary) * (dereference) & (addre ...
- Stingray验证机制
Filter 系统中的验证使用的是Filter库来完成,利用Filter配置几个属性和参数就实现了表单验证,简化了工作.基本原理很简单,在onload之后按照属性查找元素,然后绑定相应的change/ ...
- 数组的翻转(非reverse())
方法一: var arr = [1,2,3,4]; var arr2 = []; while(arr.length) { var num = arr.pop(); //删除数组最后一个元素并返回被删除 ...
- 《鸟哥的Linux私房菜》学习笔记0——计算机概论
一:CPU架构 精简指令集CPU:SPARC系列.PowerPC系列.ARM系列.其中,ARM CPU广泛应用于手机.PDA.导航系统等设备. 复杂指令集CPU:x86架构的CPU,大量用于个人电脑, ...