保卫萝卜~想法一直存在于想法,实战才是硬道理!有想法就去实现,眼高手低都是空谈。

 
一、游戏主循环GameSchedule
     主循环是游戏处理逻辑,控制游戏进度的地方,处理好主循环是很重要的。写一个简单的游戏主循环是很有必要的~
游戏主循环有开始、有结束、有暂停、有恢复把握好进度,控制好游戏,处理好逻辑。我在Cocos2dx进入主场景时开启游戏主循环,在永远不再使用时删除主循环,在游戏暂停时pause主循环,在游戏恢复时resume主循环。
 
#ifndef __GameSchedule__
#define __GameSchedule__
#include "cocos2d.h" USING_NS_CC;
class GameSchedule : public Ref
{
public:
static GameSchedule* getInstance();
void start();
void end();
static void pause();
static void resume();
private:
virtual void onExit();
~GameSchedule();
void globalUpdate(float time);
void init();
}; #endif
#include "GameSchedule.h"
#include "GameDelayTime.h"
#include "SceneMgr.h"
static GameSchedule* _instance = nullptr;
static bool _pause = true; GameSchedule* GameSchedule::getInstance()
{
if( !_instance )
{
_instance = new GameSchedule();
_instance->init();
}
return _instance;
} void GameSchedule::init()
{
_pause = true;
} void GameSchedule::start()
{
log("GameSchedule -----> start ");
_pause = false;
Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(GameSchedule::globalUpdate),this,,false);
} void GameSchedule::end()
{
log("GameSchedule -----> end ");
Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(GameSchedule::globalUpdate),this);
CC_SAFE_DELETE(_instance);
} void GameSchedule::pause()
{
log("GameSchedule -----> pause ");
_pause = true;
} void GameSchedule::resume()
{
log("GameSchedule -----> resume ");
_pause = false;
} void GameSchedule::globalUpdate(float time)
{
if( _pause ) return;
GameDelayTime::getInstance()->UpdateTime(time);
SceneMgr::getInstance()->UpdateScene(time);
} void GameSchedule::onExit()
{
log("GameSchedule dispose!!!!1111");
} GameSchedule::~GameSchedule()
{
log("GameSchedule dispose!!!!222");
}

GameSchedule.cpp

 
使用静态单例创建主循环对象,并使用Schedule 注册函数接口,作为引擎的主循环回调。
 
Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(GameSchedule::globalUpdate),this,0,false);
 
这里的GameSchedule::globalUpdate函数将是逻辑处理的开始,定时器刷新,场景处理等。
 
在进入主场景时开启入主循环,实现游戏的逻辑处理。
 
二、定时器GameDelayTime
 
     定时器也就是定时回调,在有限时间内调用指定目标函数。这在一些游戏逻辑处理中很有用,包括一些动作处理(Cocos2dx中有延时动作和回调动作)。当然,有一个自己写的处理函数,我想是非常棒的~自己动手才能理解。
 
     定时器的处理类GameDelayTime将会集中处理所有的定时器、更新定时器、删除定时器。当然GameDelayTime类将会出现在游戏主循环GameSchedule::globalUpdate函数中,使用游戏主循环控制整个游戏的所有动作表现,当游戏暂停时停止所有逻辑处理,等待再次恢复。定时器数据类DelayTimeDate是定时器的数据中心,记录定时器的延迟时间、延迟目标等。如果达到延迟时间将会调用目标函数,并退出自更新,等待处理类GameDelayTime删除。
     游戏中的定时器是危险的,如果在场景中使用了定时器或在结点对象中使用定时器时,必须在退出场景或移除结点时删除所使用的定时器!
如:Node::onExit()时 删除定时器对象。这是至关重要的!如果结点已移除而没有删除定时器对象,那么定时器指针会一直存在于内存,指针成为野指针,到达延迟时间时被调用将会产生不可预料的麻烦。(我很想知道该怎样去判断一个函数指针指向的目标是否被释放……这样就可以避免野指针调用后崩溃,自己c++太菜……希望有人能告诉我)。
 
#ifndef __GameDelayTime__
#define __GameDelayTime__ #include "cocos2d.h"
using namespace std;
USING_NS_CC; class DelayTimeDate
{
public:
static DelayTimeDate* create( float delayTime,std::function<void()> callback );
CC_SYNTHESIZE( float, delayTime, DelayTime );
CC_SYNTHESIZE( std::function<void()>, callback, Callback );
CC_SYNTHESIZE_READONLY( float, time, TotalTime );
bool update(float time);
private:
float _time;
void init( float delayTime,std::function<void()> callback ){
_time = ;
setDelayTime(delayTime);
setCallback(callback);
}
}; class GameDelayTime
{
public:
static GameDelayTime* getInstance();
DelayTimeDate* addDelayTimeCallBack( float delayTime,std::function<void()> callback );
void removeDelayTimeCallBack( DelayTimeDate* delayTimeDate );
void UpdateTime(float time);
private:
vector<DelayTimeDate*> _keyMap; void init(); }; #endif
#include "GameDelayTime.h"

static GameDelayTime* _instance = nullptr;

GameDelayTime* GameDelayTime::getInstance()
{
if(!_instance)
{
_instance = new GameDelayTime();
_instance->init();
}
return _instance;
} void GameDelayTime::init()
{
} DelayTimeDate* GameDelayTime::addDelayTimeCallBack( float delayTime,std::function<void()> callback )
{
auto delayTimeDate = DelayTimeDate::create(delayTime,callback);
_keyMap.push_back(delayTimeDate);
return delayTimeDate;
} void GameDelayTime::removeDelayTimeCallBack( DelayTimeDate* delayTimeDate )
{
int size = _keyMap.size();
while (size-->)
{
if(delayTimeDate == _keyMap.at(size) )
{
_keyMap.erase(_keyMap.begin()+size);
CC_SAFE_DELETE(delayTimeDate);
break;
}
}
} void GameDelayTime::UpdateTime(float time)
{
int size = _keyMap.size();
while (size-->)
{
auto delayTimeDate = _keyMap.at(size);
if( delayTimeDate != nullptr )
{
bool isCallBack = delayTimeDate->update(time);
if( isCallBack )
{
removeDelayTimeCallBack(delayTimeDate);
}
} }
} DelayTimeDate* DelayTimeDate::create( float delayTime,std::function<void()> callback )
{
DelayTimeDate* delayTimeDate = new DelayTimeDate();
delayTimeDate->init(delayTime,callback);
return delayTimeDate;
} bool DelayTimeDate::update(float time)
{
_time+=time;
if( _time >= getDelayTime() )
{
if( callback )
{
callback();
return true;
}
}
return false;
}

GameDelayTime.cpp

 
三、结合
     游戏主循环与定时器基本就这样了,我的实现比较简单。
 
简单出兵应用:
 
 
  简单的控制主循环实现游戏的暂停逻辑处理。目前是比较简单的实现,希望后续能想到更好的idea。

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