Cocos2d-x 3.2 学习笔记(十六)保卫萝卜 游戏主循环与定时器
保卫萝卜~想法一直存在于想法,实战才是硬道理!有想法就去实现,眼高手低都是空谈。
#ifndef __GameSchedule__
#define __GameSchedule__
#include "cocos2d.h" USING_NS_CC;
class GameSchedule : public Ref
{
public:
static GameSchedule* getInstance();
void start();
void end();
static void pause();
static void resume();
private:
virtual void onExit();
~GameSchedule();
void globalUpdate(float time);
void init();
}; #endif
#include "GameSchedule.h"
#include "GameDelayTime.h"
#include "SceneMgr.h"
static GameSchedule* _instance = nullptr;
static bool _pause = true; GameSchedule* GameSchedule::getInstance()
{
if( !_instance )
{
_instance = new GameSchedule();
_instance->init();
}
return _instance;
} void GameSchedule::init()
{
_pause = true;
} void GameSchedule::start()
{
log("GameSchedule -----> start ");
_pause = false;
Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(GameSchedule::globalUpdate),this,,false);
} void GameSchedule::end()
{
log("GameSchedule -----> end ");
Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(GameSchedule::globalUpdate),this);
CC_SAFE_DELETE(_instance);
} void GameSchedule::pause()
{
log("GameSchedule -----> pause ");
_pause = true;
} void GameSchedule::resume()
{
log("GameSchedule -----> resume ");
_pause = false;
} void GameSchedule::globalUpdate(float time)
{
if( _pause ) return;
GameDelayTime::getInstance()->UpdateTime(time);
SceneMgr::getInstance()->UpdateScene(time);
} void GameSchedule::onExit()
{
log("GameSchedule dispose!!!!1111");
} GameSchedule::~GameSchedule()
{
log("GameSchedule dispose!!!!222");
}
GameSchedule.cpp

#ifndef __GameDelayTime__
#define __GameDelayTime__ #include "cocos2d.h"
using namespace std;
USING_NS_CC; class DelayTimeDate
{
public:
static DelayTimeDate* create( float delayTime,std::function<void()> callback );
CC_SYNTHESIZE( float, delayTime, DelayTime );
CC_SYNTHESIZE( std::function<void()>, callback, Callback );
CC_SYNTHESIZE_READONLY( float, time, TotalTime );
bool update(float time);
private:
float _time;
void init( float delayTime,std::function<void()> callback ){
_time = ;
setDelayTime(delayTime);
setCallback(callback);
}
}; class GameDelayTime
{
public:
static GameDelayTime* getInstance();
DelayTimeDate* addDelayTimeCallBack( float delayTime,std::function<void()> callback );
void removeDelayTimeCallBack( DelayTimeDate* delayTimeDate );
void UpdateTime(float time);
private:
vector<DelayTimeDate*> _keyMap; void init(); }; #endif
#include "GameDelayTime.h" static GameDelayTime* _instance = nullptr; GameDelayTime* GameDelayTime::getInstance()
{
if(!_instance)
{
_instance = new GameDelayTime();
_instance->init();
}
return _instance;
} void GameDelayTime::init()
{
} DelayTimeDate* GameDelayTime::addDelayTimeCallBack( float delayTime,std::function<void()> callback )
{
auto delayTimeDate = DelayTimeDate::create(delayTime,callback);
_keyMap.push_back(delayTimeDate);
return delayTimeDate;
} void GameDelayTime::removeDelayTimeCallBack( DelayTimeDate* delayTimeDate )
{
int size = _keyMap.size();
while (size-->)
{
if(delayTimeDate == _keyMap.at(size) )
{
_keyMap.erase(_keyMap.begin()+size);
CC_SAFE_DELETE(delayTimeDate);
break;
}
}
} void GameDelayTime::UpdateTime(float time)
{
int size = _keyMap.size();
while (size-->)
{
auto delayTimeDate = _keyMap.at(size);
if( delayTimeDate != nullptr )
{
bool isCallBack = delayTimeDate->update(time);
if( isCallBack )
{
removeDelayTimeCallBack(delayTimeDate);
}
} }
} DelayTimeDate* DelayTimeDate::create( float delayTime,std::function<void()> callback )
{
DelayTimeDate* delayTimeDate = new DelayTimeDate();
delayTimeDate->init(delayTime,callback);
return delayTimeDate;
} bool DelayTimeDate::update(float time)
{
_time+=time;
if( _time >= getDelayTime() )
{
if( callback )
{
callback();
return true;
}
}
return false;
}
GameDelayTime.cpp


Cocos2d-x 3.2 学习笔记(十六)保卫萝卜 游戏主循环与定时器的更多相关文章
- python3.4学习笔记(十六) windows下面安装easy_install和pip教程
python3.4学习笔记(十六) windows下面安装easy_install和pip教程 easy_install和pip都是用来下载安装Python一个公共资源库PyPI的相关资源包的 首先安 ...
- (C/C++学习笔记) 十六. 预处理
十六. 预处理 ● 关键字typeof 作用: 为一个已有的数据类型起一个或多个别名(alias), 从而增加了代码的可读性. typedef known_type_name new_type_nam ...
- JavaScript权威设计--CSS(简要学习笔记十六)
1.Document的一些特殊属性 document.lastModified document.URL document.title document.referrer document.domai ...
- MySQL学习笔记十六:锁机制
1.数据库锁就是为了保证数据库数据的一致性在一个共享资源被并发访问时使得数据访问顺序化的机制.MySQL数据库的锁机制比较独特,支持不同的存储引擎使用不同的锁机制. 2.MySQL使用了三种类型的锁机 ...
- python 学习笔记十六 django深入学习一 路由系统,模板,admin,数据库操作
django 请求流程图 django 路由系统 在django中我们可以通过定义urls,让不同的url路由到不同的处理函数 from . import views urlpatterns = [ ...
- SharpGL学习笔记(十六) 多重纹理映射
多重纹理就把多张贴图隔和在一起.比如下面示例中,一个表现砖墙的纹理,配合一个表现聚光灯效果的灰度图,就形成了砖墙被一个聚光灯照亮的效果,这便是所谓的光照贴图技术. 多重纹理只在OpenGL扩展库中才提 ...
- yii2源码学习笔记(十六)
Module类的最后代码 /** * Registers sub-modules in the current module. * 注册子模块到当前模块 * Each sub-module shoul ...
- Swift学习笔记十六:协议
Protocol(协议)用于统一方法和属性的名称,而不实现不论什么功能. 协议可以被类.枚举.结构体实现.满足协议要求的类,枚举,结构体被称为协议的遵循者. 遵循者须要提供协议指定的成员,如属性,方法 ...
- PHP学习笔记十六【方法】
<?php //给一个函数传递基本数据类型 $a=90; $b=90.8; $c=true; $d="hello world"; function test1($a,$b,$ ...
随机推荐
- WINDOWS窗口风格 WS_OVERLAPPEDWINDOW
转自:http://blog.csdn.net/hquxiezk/archive/2008/07/29/2733269.aspx #define WS_OVERLAPPEDWINDOW (WS_OVE ...
- HDU1575Tr A(矩阵相乘与快速幂)
Tr A hdu1575 就是一个快速幂的应用: 只要知道怎么求矩阵相乘!!(比赛就知道会超时,就是没想到快速幂!!!) #include<iostream> #include<st ...
- js 数组遍历for..in弊端
//for..in在数组中的弊端 原则上数组Array对象是不能操作的,但是有些程序员开始不注意把Array的原型链上添加了方法就会出现意想不到的bug //例如 ,,]; Array.prototy ...
- 【WPF】分享自用 白板窗口(空窗口) 控件 BlankWindow,基于WindowChrome。
一.背景 吃产品的亏,上设计的当,最后死在变化上. 现在的产品和设计都喜欢在窗口上做一些事,比如让Title做很多事,好像跟人家用一样的窗口很Low似的,好像真的挺Low的. 所以,还不如弄一个黑板似 ...
- 我的ORM之示例项目
我的ORM索引 示例项目 code.taobao.org/svn/MyMvcApp/ 1. 编译 MyTool ,DbEnt, WebApp, 安装JRE. 2. 配置 Web.config 数据库字 ...
- GEF: 图形拖拽处理
重写EditPart#getDragTracker 即可替换拖拽事件.
- 设计模式之美:Type Object(类型对象)
索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):Type Object 的经典介绍. 实现方式(二):Type Object 在游戏设计中的使用. 意图 允许在运行时动态灵活的 ...
- 【css3】--四种气泡
在聊天的场景中,聊天内容需要用到气泡修饰,如下图.下面一一讲解. 图片式: 第一个样式是京东客服,气泡的圆角和钩子都是用了图片.使用了一个table组合成了一个圆角的框框.lm样式拼出了钩子. < ...
- Matrix Admin 后台模板笔记
一个后台模板用久了就想换一个.上次找到了Matrix Admin.和ACE一样都是Bootstrap风格,比较容易上手.Matrix要更健壮些.感觉拿去做用户界面也是可以的. 整体风格: 1.表单验证 ...
- ECMAScript 6 简介
ECMAScript 6 是JavaScript的下一个标准,正处在快速开发之中,大部分已经完成了,预计将在2014年正式发布.Mozilla将在这个标准的基础上,推出JavaScript 2.0. ...