SteamVR Plugin
使用HTC vive基于unity做虚拟现实,需要用到steamVR插件,最近查找了很多资料,稍微做一下总结。
做虚拟现实无非是头显在场景中的camera功能以及手柄的操作功能。
(一)camera以及controller
第一种方法:此方法为最简单最直接的方法,直接把插件中的prefab拖出来用即可。
此方法手柄和头显均没有问题
第二种方法:把插件中的脚本SteamVR_Camera挂到任一camera上,然后点击expand即可。而对于控制器手柄,则先建立一个游戏物体,添加脚本SteamVR_ControllerManager,然后在此游戏物体下建立两个子游戏物体,然后添加脚本SteamVR_TrackedObject,Index设置为None,并添加SteamVR_ControllerManager脚本中的左右手柄;最后再在两个子游戏物体上各添加一个游戏物体,添加脚本SteamVR_RenderModel用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置。至此就可以完成设置,进行工程了。
(二)controller各个按钮功能
在SteamVR_Controller脚本中有各个按键按下的相关方法,可以自己实验一下或者网上找相关资料看看相关,在此转载http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5610883.html#3648603,还是很全面的(当然了如有不妥请转告,并会进行相应修改)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {
//手柄
SteamVR_TrackedObject trackdeObjec; void Awake() {
//获取手柄上的这个组件
trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
void FixedUpdate()
{ //获取手柄输入
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
//以下是api中复制出来的按键列表
/* public class ButtonMask
{
public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved
public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);
public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);
public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);
public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);
public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);
public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);
public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);
public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);
}
*/ //同样是三种按键方式,以后不做赘述
if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”"); //右手震动
//拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。
var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(); }
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{ Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”"); }
if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”"); //左手震动
var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(); //右手震动
var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse();
} //这三种也能检测到 后面不做赘述
if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");
}
if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{
Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");
}
if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{
Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");
} //system键 圆盘下面那个键
// reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
{
Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
{
Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");
} //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
{
Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
{
Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
} //Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");
} //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
{
Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");
} //Axis1键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
{
Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");
} //Axis2键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
{
Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");
} //Axis3键 未目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
{
Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");
} //Axis4键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
{
Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");
}
//ATouchpad键 圆盘交互
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”"); //方法返回一个坐标 接触圆盘位置
Vector2 cc = device.GetAxis();
Debug.Log(cc);
// 例子:圆盘分成上下左右
float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(, ), cc);
Debug.Log(jiaodu);
//下
if (jiaodu > && jiaodu < )
{
Debug.Log("下");
}
//上
if (jiaodu < - && jiaodu > -)
{
Debug.Log("上");
}
//左
if ((jiaodu < && jiaodu > ) || (jiaodu < - && jiaodu > -))
{
Debug.Log("左");
}
//右
if ((jiaodu > && jiaodu < ) || (jiaodu > - && jiaodu < ))
{
Debug.Log("右");
}
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");
}
} //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量
//这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180
float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
{
float angle;
Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
angle = Vector2.Angle(from, to);
return cross.z > ? -angle : angle;
}
SteamVR Plugin的更多相关文章
- SteamVR Unity Plugin - v2.0.1中的InteractionSystem
最近写VR项目的时候用到了SteamVR Unity Plugin - v2.0.1插件,感觉比之前用到的SteamVR plugin for Unity - v1.2.2版本改进了很多,就算不用VR ...
- SteamVR Unity工具包(VRTK)之概览和控制器事件
快速上手 · 克隆仓库 git clone https://github.com/thestonefox/SteamVR_Unity_Toolkit.git · 用Unity3d打开SteamVR_ ...
- 【UE4+Vive】学习笔记1
16.9.10为了做房产项目,这两天开始学习Unreal Engine 4.之前一直用unity,但是视觉效果一直不满意,听说虚幻4的效果更好,就来试一试水. 1.安装UE4 参考资料一: http: ...
- unity htc vive使用
本文介绍如何在Unity中使用HTC vive设备,当前VR作为市场比较火热的热点,HTC VIVE设备作为三大供应商之一,许多人购买了该设备,却不知道如何使用,本文通过图文并茂的形式,进行手把手的讲 ...
- Unity 5.4大赞:HTC Vive经典The lab渲染器开源
HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番. 仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本 ...
- unity3D HTC VIVE开发-物体高亮功能实现
在VR开发时,有时需要用到物体高亮的功能.这里使用Highlighting System v3.0.1.unitypackage插件实现. Highlighting System v3.0.1的介绍访 ...
- 关于VRTK的使用(一)—— VR开发环境搭建
首先在Hierarchy窗口中添加GameEmpty,并重命名为VRTK.然后给VRTK添加一个子容器命名为SteamVR.从Asset Store导入SteamVR Plugin: 然后分别选中预制 ...
- 使用UE4/Unity创建VR项目
一.主要的步骤是说一下使用UE4,在此之前先说一下使用unity创建的VR项目 1.unity创建oculus rift dk2项目 在unity中创建一个简单的场景,让摄像机能看见场景中的物体,不对 ...
- HTCVive使用
1.设备的安装与配置 https://wenku.baidu.com/view/fa172fd7482fb4daa48d4b44.html?from=search 2.接入SDK.实现简单示例场景.更 ...
随机推荐
- 如何在女友卸妆后,正确的找到她?---java中使用反射的小秘密
故事背景 小白是个程序猿,刚毕业两年,最近交了一个女朋友,是同事介绍的.女朋友和闺蜜住在一起.小白早上很早接到女朋友电话,昨天她的一个文件错放到了他的电脑包,希望他帮忙送到她住的地方,她今天要向她bo ...
- Sentinel Core流程分析
上次介绍了Sentinel的基本概念,并在文章的最后介绍了基本的用法.这次将对用法中的主要流程和实现做说明,该部分主要涉及到源码中的sentinel-core模块. 1.token获取 如上为t ...
- CentOS8-网卡配置
一. 介绍 Centos8系统更新,新的版本让人看起来感觉很舒服,这时有人会配置CentOS8系统的网卡使系统上网,就会遇到配置好的网卡不会生效,自己想想和配置CentOS7的时候一个样啊,CentO ...
- springboot系列之04-提高开发效率必备工具lombok
未经允许,不得转载 原作者:字母哥博客 本文完整系列出自:springboot深入浅出系列 一.前置说明 本节大纲 使用lombok插件的好处 如何安装lombok插件 使用lombok提高开发效率 ...
- 从二叉查找树到B+树中间的各种树
高强度训练第十八天总结: 二叉查找树: 二叉查找树就是左结点小于根节点,右结点大于根节点的一种排序树,也叫二叉搜索树.也叫BST,英文Binary Sort Tree. 就长下面这吊样 查找步骤 在二 ...
- linux中将video转换成gif
我使用的机器是Linux mint 17,因为习惯了在linux中开发而有时候在写小demo的时候要带一些演示,虽然可以使用录屏也可以但是视屏演示这些小demo也不是特别的方便.之前一直在linux中 ...
- python Django中的cookie和session
目录 Cookie 1.1获取Cookie 1.2设置Cookie Session 1.数据库Session 2.缓存Session 3.文件Session 4.缓存+数据库Session Cooki ...
- 理解LSTM网络--Understanding LSTM Networks(翻译一篇colah's blog)
colah的一篇讲解LSTM比较好的文章,翻译过来一起学习,原文地址:http://colah.github.io/posts/2015-08-Understanding-LSTMs/ ,Posted ...
- (7)Cmake的使用简介
CMake是一个跨平台的安装(编译)工具,是一个比Make更高级的的编译配置工具,可以根据不同平台.不同编译器,通过编写CmakeLists,可以控制生成的Makefile,从而控制编译过程. ...
- ng的显示与隐藏
显示与隐藏有很多中方法,但是在ng中有自己的显示与隐藏的方法 ng-if 或者[hidden] 在此主要介绍的是[hidden] 在ng中需要摒弃dom操作的方法,使用[hidden] 使用方法: e ...