视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440

接上一个例程OpenGL10-骨骼动画原理篇(2),对骨骼动画的基本原理做了介绍,接下来

要对之前做的工作做一个分析和优化,骨骼动画要做大量的数学计算,当一个模型的顶点

与骨骼的数量都很多的情况下,会消耗大量的cpu时间,接下来要做的事情就是对程序进行

优化,从上面的计算过程,可以得出,有两个地方的计算量比较大,首先是矩阵和顶点相乘

,其次是每一帧要插值新的骨骼出来,相对定点计算来讲,骨骼的插值计算量应该算是较小

的,一个人物模型少则1000个顶点,多则几千个顶点。因此我们优化就从定点的计算开始

  当然,我们有三种方案,甚至更多(我只用其中的两个)。

  一:使用CPU优化

  二:使用Shader(glsl)优化

  三:使用cuda或者OpenCL进行优化

  先来看第一种,说道cpu优化,大家可能想到两件事情,一是从算法角度出发去优化算法,

二是使用使用更好的CPU指令进行优化,没错,我们就是要这样做,矩阵相乘的算法优化的空

间可能已经不大,但是我们采用SIMD指令集和对浮点运算做优化空间还是很大的。

  SIMD:

    (Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流)能够复制多个操作数,并把它们打包

在大型寄存器的一组指令集,例:3DNow!、SSE。以同步方式,在同一时间内执行同一条指令。以

浮点计算来说,基本上可以到达四倍的加速比。因此采用SIMD可以大幅度的提高性能。cup上使用SIMD

指令:

  

__m128 sse_mul_ps(__m128 v, __m128 const m[])
{
__m128 i0 = m[];
__m128 i1 = m[];
__m128 i2 = m[];
__m128 i3 = m[]; __m128 m0 = _mm_mul_ps(v, i0);
__m128 m1 = _mm_mul_ps(v, i1);
__m128 m2 = _mm_mul_ps(v, i2);
__m128 m3 = _mm_mul_ps(v, i3); __m128 u0 = _mm_unpacklo_ps(m0, m1);
__m128 u1 = _mm_unpackhi_ps(m0, m1);
__m128 a0 = _mm_add_ps(u0, u1); __m128 u2 = _mm_unpacklo_ps(m2, m3);
__m128 u3 = _mm_unpackhi_ps(m2, m3);
__m128 a1 = _mm_add_ps(u2, u3); __m128 f0 = _mm_movelh_ps(a0, a1);
__m128 f1 = _mm_movehl_ps(a1, a0);
__m128 f2 = _mm_add_ps(f0, f1); return f2;
}

  采用Shader优化,将矩阵与顶点的计算工作放到丁点Shader中完成,这样做以后,cpu机会完全

的解放出来,计算量可以忽略不计。然而这种方案也有些弊端,我们知道shader中,不能像cpu中编写

c++代码那种去动态的申请空间,所有的工作必须提前分配好。看下面的shader实现代码:

//!    必须提前分配足够大的空间
uniform mat4 boneMatrices[]; attribute vec4 weights;
attribute vec4 matrixIndices;
attribute vec4 numBones; void main( void )
{
vec4 index = matrixIndices;
vec4 weight = weights; vec4 position = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ); for( float i = 0.0; i < numBones.x; i += 1.0 )
{
position = position + weight.x * (boneMatrices[int(index.x)] * gl_Vertex);
index = index.yzwx;
weight = weight.yzwx;
}
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * position;
}

  这里不再针对shader做特别介绍,后面将补冲shader相关的例程

  将矩阵数据传递给shader

//! 使用shader计算顶点的位置
glUseProgramObjectARB( _programObj );
glUniformMatrix4fvARB( _boneMatrices_0, , false, frame._bone[].data());
glUniformMatrix4fvARB( _boneMatrices_1, , false, frame._bone[].data());

将每一个定点的权重,矩阵的索引,以及矩阵的个数给shader:

                   //! 传递权重
fWeights[] = g_quadVertices[i * + x].weights[];
fWeights[] = g_quadVertices[i * + x].weights[];
glVertexAttrib4fvARB(_weights, fWeights ); //! 传递索引
fMatrixIndices[] = g_quadVertices[i * + x].matrixIndices[];
fMatrixIndices[] = g_quadVertices[i * + x].matrixIndices[];
glVertexAttrib4fvARB(_matrixIndices, fMatrixIndices ); //! 传递数量
fNumBones[] = g_quadVertices[i * + x].numBones;
glVertexAttrib4fvARB(_numBones, fNumBones );

  虽然有这样的缺点,但我们是可以避免的,采用的方式就是:根据动画的骨骼的数量,权重的数量去动态的

产生shader代码然后进行编译执行,这是一个解决方案,当然我们还有另外一个解决方式,就是首先预先分配

一些方案,例如当骨头数量小于32个的时候,我们调用一个shader,当在64一下的时候调用另外一个,在多一

点就调用128的 shader,....

  第三种方案,对你的显卡有很高的要求,必须支持OpenCL或者cuda,才可以去使用他,当然OpenCL或者

cuda可以直接的访问OpenGL的数据,效率上来说与shader相当(我还没有进行这样的实现),有兴趣的可以进行

尝试。

  CPU优化版本代码下载(稍后上传,敬请关注)

  Shader优化版本代码下载(稍后上传,敬请关注)

 

OpenGL10-骨骼动画原理篇(3)-Shader版本代码已经上传的更多相关文章

  1. Unity3D 骨骼动画原理学习笔记

    最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1. ...

  2. OpenGL10-骨骼动画原理篇(2)

    接上一篇的内容,上一篇,简单的介绍了,骨骼动画的原理,给出来一个 简单的例程,这一例程将给展示一个最初级的人物动画,具备多细节内容 以人走路为例子,当人走路的从一个站立开始,到迈出一步,这个过程是 一 ...

  3. OpenGL10-骨骼动画原理篇(1)

    视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 本例程展示如何建立骨骼动画,有些人叫蒙皮动画 定义如下: 当前 ...

  4. 跟bWAPP学WEB安全(PHP代码)--终结篇:文件目录遍历、文件上传、SSRF、CSRF、XXE、文件包含

    前言 过年过的很不顺,家里领导和我本人接连生病,年前腊月29才都治好出院,大年初六家里的拉布拉多爱犬又因为细小医治无效离开了,没能过年回家,花了好多钱,狗狗还离世了.所以也就没什么心思更新博客.今天初 ...

  5. UEditor编辑器两个版本任意文件上传漏洞分析

    0x01 前言 UEditor是由百度WEB前端研发部开发的所见即所得的开源富文本编辑器,具有轻量.可定制.用户体验优秀等特点 ,被广大WEB应用程序所使用:本次爆出的高危漏洞属于.NET版本,其它的 ...

  6. [转]UEditor编辑器两个版本任意文件上传漏洞分析

    0x01 前言 UEditor是由百度WEB前端研发部开发的所见即所得的开源富文本编辑器,具有轻量.可定制.用户体验优秀等特点 ,被广大WEB应用程序所使用:本次爆出的高危漏洞属于.NET版本,其它的 ...

  7. [原创] linux 下上传 datapoint数据到yeelink 【golang版本】同时上传2个数据点

    /* Create by sndnvaps<sndnvaps@gmail.com> * data: 2015-04-12* upload 2 datapoint to yeelink.ne ...

  8. 分布式版本控制系统Git-----2.上传至远程仓库之基础版

    好,之前已经将文档下载下来了,但是我感觉还是将自己之前截的图放出来比较好,自己整理的,但是总不能放桌面上,时间久了也会忘得,索性放到博客上吧,也便于其他人查看,简直是百利而无一害啊.哈哈.来吧. 注意 ...

  9. JDFS:一款分布式文件管理实用程序第一篇(线程池、epoll、上传、下载)

    一 前言 截止目前,笔者在博客园上面已经发表了3篇关于网络下载的文章,这三篇博客实现了基于socket的http多线程远程断点下载实用程序.笔者打算在此基础上开发出一款分布式文件管理实用程序,截止目前 ...

随机推荐

  1. Go语言的传参和传引用[转]

    目录[-] 传参和传引用的问题 传slice不是传引用! 什么叫传引用? 为什么传slice不是传引用? 为什么很多人误以为slice是传引用呢? 传指针和传引用是等价的吗? 所有类型的函数参数都是传 ...

  2. golang闭包里的坑

    介绍 go的闭包是一个很有用的东西.但是如果你不了解闭包是如何工作的,那么他也会给你带来一堆的bug.这里我会拿出Go In Action这本书的一部分代码,来说一说在使用闭包的时候可能遇到的坑.全部 ...

  3. laravel命令

    新建控制器 php artisan make:controller IssuesController 新建控制器并自动生成对应RESTful风格路由相关CURD方法 php artisan make: ...

  4. spring MVC controller中的方法跳转到另外controller中的某个method的方法

    1. 需求背景     需求:spring MVC框架controller间跳转,需重定向.有几种情况:不带参数跳转,带参数拼接url形式跳转,带参数不拼接参数跳转,页面也能显示. 本来以为挺简单的一 ...

  5. delphi 6数据库连接之长短模式(sqlserver)

    delphi 6数据库连接之长短模式(sqlserver) 标签: delphi数据库 2015-08-12 20:59 351人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: delphi(3)  版权声明 ...

  6. C# 调用C++ CLR dll类库时,实现从 string 到 sbyte* 的转换

    问题描述 今天在做项目的时候碰到一个问题,就是用C++编写CLR类库dll的时候,C++的函数参数列表中包含一个char*的输出型参数,然而在C#调用该dll时候,会自动将函数的中的char*参数“翻 ...

  7. 理解load averages

      今天在客户的生产环境中遇到了网络丢包的问题,但是查看我方部署smokeping监控发现对同一条线路监控,我方监控显示正常,判断丢包是由客户服务器负载过高导致,原因及排查思路如下: 使用uptime ...

  8. WPF 捕捉全局异常

    public App() { //首先注册开始和退出事件 this.Startup += new StartupEventHandler(App_Startup); this.Exit += new ...

  9. foreach写失效的问题

    本文由作者张远道授权网易云社区发布. 坦白讲身为程序员,bug在所难免.有人讲,bug越多,说明程序员越伟大.这句话有它一定的道理. 因为从某方面讲,bug多了说明他的代码量也多. 言归正传,这里我记 ...

  10. Day 33 Socket编程.

    套接字 (socket)处使用 基于TCP 协议的套接字 TCP 是基于链接的 ,服务器端和客户端启动没有顺序. 服务器端设置: import socket sk =socket.socket() # ...