UE导航系统详
配置
Navigation
Crowd Manager Class 代理人管理类 可以自定义个
Navigation System
- Auto Create Navigation Data 导航数据在没有的情况下自动生成并有边界
- Allow Client Side Navigation 允许客户端单边导航
- Initial Building Locked 最初构建锁定,如果设置为ture将导致导航系统不重建直到调用ReleaseInitialBuildingLock() 为止
- Skip Agent Height Check when Picking Nav data 跳过代理人的高度验证在采集导航数据时
- Data Gathering Mode 数据收集模式,即时、懒惰 。。没其他介绍
- Dirty Areas Update Freq 脏区域更新频率
Navigation Enforcing
Generate Navigation Only Around Navigation Invokers 生成导航时仅在导航周围调用,如果启用整个界都可导航,导航网格数据将停止使用,使用导航draw就可看出效果
Active Tiles Update Interval 激活瓦片更新频率
Agents
Supported Agents 支持的代理人
Default Query Extent 导航查询范围:以Actor为中点向外扩展,如果范围内有导航就使用
Agent的SetupHeight:越高矮的东西越过的越多。
NavigationMesh AgentSlope:高坡生成的导航会影响,还和Radius相关
寻路原理
NavMeshBoundVolume可选择代理(Agents)生成导航网格数据,未选的代理不会生成数据,代理可调颜色,瓦片大小,代理人步高,半径之类的。
Pawn会自动设置自身代理数据半径,在寻路时依自身代理半径寻找相近的寻航网格数据进行寻路。
原代码解读寻路
GameplayTask,AITask,AITask_MoveTo, static AIMoveTo,这是UE的任务架构,那些要一步步完成的逻辑可利用任务架构完成。
寻路功能就是任务架构完成的。结果存于Task中,和以前夺回颜色写那个寻路的执行类似,这个变成了task形式。
问题:
能不能按半径寻路? 能
不同的代理人有什么作用? 不同的代理人生成不同的导航网格数据。
代理与寻路组合的使用方式? 不同的导航网格数据可供不同半径角色使用。
移动组件与导航配合
UMovementComponent >> UNavMovementComponent
NavigationSystem 方法 SimpleMoveToLocation 会 GetNavDataForProps(NavAgentProperties)
UNavMovementComponent 里有 NavAgentProperties
NavAgentProperties:描述寻路代理人的数据结构
程序开始后 NavigationSystem 调用 OnWorldInitDone 执行 RegisterNavData 到 AgentToNavDataMap里
TMap与寻航
作为TSet的继承,使用Hash来配对,对于一些自定义的数据结构,也会自定义GetTypeHash。
利用重载,GetTypeHash实现了不同类型的数据结构自定义Hash值被TSet使用。
inline uint32 GetTypeHash(const FNavAgentProperties& A)
{
return ((int16(A.AgentRadius) << 16) | int16(A.AgentHeight)) ^ int32(A.AgentStepHeight);
}
Character与寻航
Character 使用34,88 初始化CapsuleComponent,之后 CharacterMovement->UpdateNavAgent(*CapsuleComponent),NavAgentProperties数据会被设置。
在下一个TICK
编辑器赋与capsule的值改变capsule,但UpdateNavAgent不会再执行了,所以会造成导航代理不匹配
Default Query Extent
NavAgentProperties里没有这个属性
Default Query Extent 默认查询范围,和 ProjectPointToNavMesh 有关。投影点到导航网格。因为有时指定的点可能不在导航网格上。
UPathFollowingComponent 组件
在移动组件寻找导航代理配置,根据配置值找导航网格数据,根据导航网格数据找路径,将路径送给UPathFollowingComponent 组件。
Pawn与寻航
Pawn里有UpdateNavAgent,移动组件的 NavAgentProperties 在 PAWN 里初始设置的值会被覆盖(步高不会被覆盖)。于PostInitializeComponents。
Pawn的半径会和导航设置的不相同,NavigationSystem GetNavDataForProps会找导航数据,没有就找半径相近导航数据使用。
NavModifierVolume
可以给不同的导航区域(NavModifierVolume)设置费用。可以在搜索时利用区域费用作为筛选条件(NavigationQueryFilter)。
其他
引擎配置重启才能更新
UNavMovementComponent的NavAgentProps会被赋值,哪怕bUpdateNavAgentWithOwnersCollision设为false,这是为什么呢?
当前的解决方案:在BeginPlay后再赋值于NavAgentProperties
UE导航系统详的更多相关文章
- JMeter学习-023-JMeter 命令行(非GUI)模式详解(一)-执行、输出结果及日志、简单分布执行脚本
前文 讲述了JMeter分布式运行脚本,以更好的达到预设的性能测试(并发)场景.同时,在前文的第一章节中也提到了 JMeter 命令行(非GUI)模式,那么此文就继续前文,针对 JMeter 的命令行 ...
- CSS3 transform 属性详解(skew, rotate, translate, scale)
写这篇文章是因为在一个前端QQ群里,网友 "小豆豆" (应他要求要出现他的网名......) ,问skew的角度怎么算,因为他看了很多文章还是不能理解skew的原理.于是,我觉得有 ...
- AVL树详解
AVL树 参考了:http://www.cppblog.com/cxiaojia/archive/2012/08/20/187776.html 修改了其中的错误,代码实现并亲自验证过. 平衡二叉树(B ...
- C++构造函数详解及显式调用构造函数
来源:http://www.cnblogs.com/xkfz007/archive/2012/05/11/2496447.html c++类的构造函数详解 ...
- C++中构造函数详解及显式调用构造函数
C++构造函数详解及显式调用构造函数 c++类的构造函数详解 一. 构造函 ...
- MySQL 索引详解大全
什么是索引? 1.索引 索引是表的目录,在查找内容之前可以先在目录中查找索引位置,以此快速定位查询数据.对于索引,会保存在额外的文件中. 2. 索引,是数据库中专门用于帮助用户快速查询数据的一种数据结 ...
- GLSL-几何着色器详解跟实例(GS:Geometry Shader)[转]
[OpenGL4.0]GLSL-几何着色器详解和实例(GS:Geometry Shader) 一.什么是几何着色器(GS:Geometry Shader) Input Assembler(IA)从顶点 ...
- MySQL数据库使用mysqldump导出数据详解
mysqldump是mysql用于转存储数据库的实用程序.它主要产生一个SQL脚本,其中包含从头重新创建数据库所必需的命令CREATE TABLE INSERT等.接下来通过本文给大家介绍MySQL数 ...
- Elasticsearch java api 基本搜索部分详解
文档是结合几个博客整理出来的,内容大部分为转载内容.在使用过程中,对一些疑问点进行了整理与解析. Elasticsearch java api 基本搜索部分详解 ElasticSearch 常用的查询 ...
随机推荐
- HBase 数据模型
在HBase中,数据是存储在有行有列的表格中.这是与关系型数据库重复的术语,并不是有用的类比.相反,HBase可以被认为是一个多维度的映射. HBase数据模型术语 Table(表格) 一个HBase ...
- android glide图片加载框架
项目地址: https://github.com/bumptech/glide Glide作为安卓开发常用的图片加载库,有许多实用而且强大的功能,那么,今天就来总结一番,这次把比较常见的都写出来,但并 ...
- 移动端无限滚动 TScroll.vue组件
// 先看使用TScroll.vue的几个demo 1.https://sorrowx.github.io/TScroll/#/ 2. https://sorrowx.github.io/TScrol ...
- Linux内存管理 (11)page引用计数
专题:Linux内存管理专题 关键词:struct page._count._mapcount.PG_locked/PG_referenced/PG_active/PG_dirty等. Linux的内 ...
- 树的平衡之AVL树——错过文末你会后悔,信我
学习数据结构应该是一个循序渐进的过程: 当我们学习数组时,我们要体会数组的优点:仅仅通过下标就可以访问我们要找的元素(便于查找). 此时,我们思考:假如我要在第一个元素前插入一个新元素?采用数组需要挪 ...
- PS制作漂亮紫色霓虹灯光文字
一.新建画布,大小1500 * 950像素,分辨率为300,置入墙壁图像,大小适合. 二.调整图层的色阶,色相/饱和度. 三.新建文字图层,颜色为#a33e88,大小为103,字体为Beon Medi ...
- AI佳作解读系列(二)——目标检测AI算法集杂谈:R-CNN,faster R-CNN,yolo,SSD,yoloV2,yoloV3
1 引言 深度学习目前已经应用到了各个领域,应用场景大体分为三类:物体识别,目标检测,自然语言处理.本文着重与分析目标检测领域的深度学习方法,对其中的经典模型框架进行深入分析. 目标检测可以理解为是物 ...
- 利用window.performance.timing进行性能分析
性能分析... window.performance.timing中相关属性语义: // .navigationStart 准备加载页面的起始时间 // .unloadEventStart 如果前一个 ...
- luogu P1250 种树
我来总结一下最常用的两种办法 1.贪心 2.差分约束 那么我们先来讲,贪心版<种树> 大家可能知道有一个题和这个类似,那个是钉钉子而这个是种树 我们可以借用钉钉子的思路来想,首先这个是让你 ...
- SQLSERVER 实现三元运算符
三元运算符在很多种编程语言中都存在,那么在SQL Server中有没有呢? 很遗憾,SQL server中并没有这个功能,三元运算符是什么呢? 这是一段表达式:[条件 ? 满足返回值 : 不满足返回值 ...