前文说到碰撞检测时候,不要在Update内部尝试移动GameObject 来检查碰撞检测,这样是徒劳无功。但是 说到

因为你移动的过程中其实并没有将实际的移动位置更新到物理引擎,只是做了个缓存而已,

只有在调用FixedUpdate的内部函数(物理引擎处理)时,才会将最新的位置设置到物理引擎上,甚至是渲染引擎也使用最新的位置。

其实是有问题的,因为我发现每次移动都会导致 碰撞器不断更新

下面是测试代码:

    int TEST = ;

    // Returns true if you were able to move, false if you collided.
// 人物不断尝试往'下'走到 Y+amount
// 如果 中途碰撞到物体 则 人物站在 物体上 并return false
// 否则返回true,代表人物已成功移动到yVel 的位置
bool TryMoveY(float amount)
{
//optimize var sign = Mathf.Sign(amount);
var increment = 0.001f;
var progress = 0f; //var DEBUG = 0;
TEST = ;
while (true)
{
//DEBUG++;
++TEST;
var rest = Mathf.Abs(amount) - Mathf.Abs(progress);
if (rest <= )
break;
increment = Mathf.Min(increment, rest); Y += increment * sign;
progress += increment * sign;
if (Colliding())
{
Y -= increment * sign;
//print(DEBUG);
return false;
} }
//print(TEST);
TEST = ; //print(DEBUG);
return true; //var increment = amount > 0 ? 0.01f : -0.01f;
//var progress = 0f; //while(Mathf.Abs(progress) < Mathf.Abs(amount))
//{
// // progress 远远 小于 amount - increment
// // 步伐依然为 increment = 0.01
// if (Mathf.Abs(progress) < Mathf.Abs(amount) - Mathf.Abs(increment))
// {
// NOTHING
// }
// else // 缩小步伐(最后一步了)
// {
// increment = amount - progress;
// } // Y += increment;
// progress += increment; // if (Colliding())
// {
// Y -= increment;
// return false;
// }
//} //return true; } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
print("ENTER: " + collision + " " + name + " " + TEST); } private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
print("EXIT: " + collision + " " + name + " " + TEST);
}

这里顺便测试了到底 在Update中修改Transform(.Position)而更新 BoxCollider 是否会激发OnTriggerEnter2D、OnTriggerExit2D。如果 此两个函数输出时 TEST 的值不为0,则是在Update中会导致物理引擎的更新。这里输出的结果为0,所以我的猜测是对的。物理引擎并不是和脚本逻辑并行的(不是多线程)

但是更新了Transform 而立即导致物理碰撞器的更新,而不是暂时将Transform做缓存,等到物理引擎更新时才读取最新的Transform来更新碰撞器,为什么Unity3D这样做呢?

实际原因我当然是不得而知了,但是我猜测吧,应该是 物理引擎提供了一些基本的函数给脚本逻辑使用,例如Physics.Raycast / RaycastHit2D Linecast(Vector2 start, Vector2 end);等,如果没有及时更新 BoxCollider2D的信息,有可能会导致使用碰撞检测等API时会出现BUG。

Unity3D 在Update中不要过多地修改Transform 信息的更多相关文章

  1. svn修改log信息

    在linux下安装了SVN服务器来做版本控制. 有天提交文件忘记了填写SVN提交日志,于是在项目中使用右键,show log,找到我提交的无日志的那条记录,点击右健,选择了“Edit log mess ...

  2. Properties集合_修改配置信息

    集合中的数据来自于一个文件  注意:必须要保证该文件中的数据是键值对.  需要使用到读取流 使用load()方法读取已有文件中的数据,存储到Properties集合中 public class Pro ...

  3. C# json反序列化 对象中嵌套数组 (转载) 可能会导致循环或多重级联路径。请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束。

    C# json反序列化 对象中嵌套数组 (转载)   看图: 这里可以看到是二层嵌套!!使用C#如何实现?? 思路:使用list集合实现 → 建立类 → list集合 → 微软的   Newtonso ...

  4. Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path

      关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的 ...

  5. Unity3D引擎扩展中的编辑器定制方法

    http://gamerboom.com/archives/36432 作者:Richard Fine Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件.每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速 ...

  6. ListView与.FindControl()方法的简单练习 #2 -- ItemUpdting事件中抓取「修改后」的值

    原文出處  http://www.dotblogs.com.tw/mis2000lab/archive/2013/06/24/listview_itemupdating_findcontrol_201 ...

  7. 可能会导致循环或多重级联路径。请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束。

    错误提示:可能会导致循环或多重级联路径.请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束. 原因:自表连接(同一张表 ...

  8. 聊聊 Vue 中 title 的动态修改

    由于之前的 Vue 项目打包成果物一直是嵌入集成平台中,所以一直没有关注过项目的 title.直到最近,突然有个需求,要求点击按钮在集成平台外新开一个页面,此时我才发现,原来我的项目的 title 一 ...

  9. TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践

    0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使 ...

随机推荐

  1. 安装FrameWork后重新注册IIS

    IIS和.netfw4.0安装顺序是从前到后,如果不小心颠倒了,无所谓. 打开程序-运行-cmd:输入一下命令重新注册IIS C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v4 ...

  2. [记录] Vue中的dom操作

    使用过Vue的同学都应该有这样一个感觉,在vue中页面是基于数据驱动的,不需要我们自己操作dom,框架帮我们完成了这一步,事实上Vue官方也建议我们这样做 在绝大多数情况下是不需要操作dom就可以完成 ...

  3. 对BRD、MRD、PRD、FSD四类产品文档的理解

    查阅相关文献并总结了在产品生命周期内比较重要的四类文档—BRD.MRD.PRD.FSD各自的含义以及用法. BRD 1.含义:BRD(business requirement document)— 商 ...

  4. Oracle :多表更新多个字段

    https://blog.csdn.net/funnyfu0101/article/details/52765235 总体原则:1)更新的时候一定要加where条件,否则必然引起该字段的所有记录更新 ...

  5. MySQL Tips

    MySQL中的一些Tips,个人总结或者整理自网络 不明白为什么MySQL的很多材料中总是喜欢把联合(复合)索引和覆盖索引放在一块说事? 1,联合索引是一种索引的类型,指创建索引的时候包含了多个字段. ...

  6. kvm动态添加硬盘

    1.创建硬盘. qemu-img create -f qcow2 /data/data_root/vm-images/xxxx.qcow2 20G 2.添加硬盘 方式1.动态添加: virsh att ...

  7. 机器学习--Xgboost调参

    Xgboost参数 'booster':'gbtree', 'objective': 'multi:softmax', 多分类的问题 'num_class':10, 类别数,与 multisoftma ...

  8. C#中生成GUID的四种格式

    var uuid = Guid.NewGuid().ToString(); // 9af7f46a-ea52-4aa3-b8c3-9fd484c2af12 var uuidN = Guid.NewGu ...

  9. [Solution] 969. Pancake Sorting

    Difficulty: Medium Problem Given an array A, we can perform a pancake flip: We choose some positive ...

  10. pyautogui 文档(四):消息框功能

    消息框功能 PyAutoGUI利用PyMsgBox中的消息框函数提供跨平台的纯Python方式来显示JavaScript样式的消息框.提供了四个消息框功能: alert()函数 >>> ...