前文说到碰撞检测时候,不要在Update内部尝试移动GameObject 来检查碰撞检测,这样是徒劳无功。但是 说到

因为你移动的过程中其实并没有将实际的移动位置更新到物理引擎,只是做了个缓存而已,

只有在调用FixedUpdate的内部函数(物理引擎处理)时,才会将最新的位置设置到物理引擎上,甚至是渲染引擎也使用最新的位置。

其实是有问题的,因为我发现每次移动都会导致 碰撞器不断更新

下面是测试代码:

    int TEST = ;

    // Returns true if you were able to move, false if you collided.
// 人物不断尝试往'下'走到 Y+amount
// 如果 中途碰撞到物体 则 人物站在 物体上 并return false
// 否则返回true,代表人物已成功移动到yVel 的位置
bool TryMoveY(float amount)
{
//optimize var sign = Mathf.Sign(amount);
var increment = 0.001f;
var progress = 0f; //var DEBUG = 0;
TEST = ;
while (true)
{
//DEBUG++;
++TEST;
var rest = Mathf.Abs(amount) - Mathf.Abs(progress);
if (rest <= )
break;
increment = Mathf.Min(increment, rest); Y += increment * sign;
progress += increment * sign;
if (Colliding())
{
Y -= increment * sign;
//print(DEBUG);
return false;
} }
//print(TEST);
TEST = ; //print(DEBUG);
return true; //var increment = amount > 0 ? 0.01f : -0.01f;
//var progress = 0f; //while(Mathf.Abs(progress) < Mathf.Abs(amount))
//{
// // progress 远远 小于 amount - increment
// // 步伐依然为 increment = 0.01
// if (Mathf.Abs(progress) < Mathf.Abs(amount) - Mathf.Abs(increment))
// {
// NOTHING
// }
// else // 缩小步伐(最后一步了)
// {
// increment = amount - progress;
// } // Y += increment;
// progress += increment; // if (Colliding())
// {
// Y -= increment;
// return false;
// }
//} //return true; } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
print("ENTER: " + collision + " " + name + " " + TEST); } private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
print("EXIT: " + collision + " " + name + " " + TEST);
}

这里顺便测试了到底 在Update中修改Transform(.Position)而更新 BoxCollider 是否会激发OnTriggerEnter2D、OnTriggerExit2D。如果 此两个函数输出时 TEST 的值不为0,则是在Update中会导致物理引擎的更新。这里输出的结果为0,所以我的猜测是对的。物理引擎并不是和脚本逻辑并行的(不是多线程)

但是更新了Transform 而立即导致物理碰撞器的更新,而不是暂时将Transform做缓存,等到物理引擎更新时才读取最新的Transform来更新碰撞器,为什么Unity3D这样做呢?

实际原因我当然是不得而知了,但是我猜测吧,应该是 物理引擎提供了一些基本的函数给脚本逻辑使用,例如Physics.Raycast / RaycastHit2D Linecast(Vector2 start, Vector2 end);等,如果没有及时更新 BoxCollider2D的信息,有可能会导致使用碰撞检测等API时会出现BUG。

Unity3D 在Update中不要过多地修改Transform 信息的更多相关文章

  1. svn修改log信息

    在linux下安装了SVN服务器来做版本控制. 有天提交文件忘记了填写SVN提交日志,于是在项目中使用右键,show log,找到我提交的无日志的那条记录,点击右健,选择了“Edit log mess ...

  2. Properties集合_修改配置信息

    集合中的数据来自于一个文件  注意:必须要保证该文件中的数据是键值对.  需要使用到读取流 使用load()方法读取已有文件中的数据,存储到Properties集合中 public class Pro ...

  3. C# json反序列化 对象中嵌套数组 (转载) 可能会导致循环或多重级联路径。请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束。

    C# json反序列化 对象中嵌套数组 (转载)   看图: 这里可以看到是二层嵌套!!使用C#如何实现?? 思路:使用list集合实现 → 建立类 → list集合 → 微软的   Newtonso ...

  4. Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path

      关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的 ...

  5. Unity3D引擎扩展中的编辑器定制方法

    http://gamerboom.com/archives/36432 作者:Richard Fine Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件.每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速 ...

  6. ListView与.FindControl()方法的简单练习 #2 -- ItemUpdting事件中抓取「修改后」的值

    原文出處  http://www.dotblogs.com.tw/mis2000lab/archive/2013/06/24/listview_itemupdating_findcontrol_201 ...

  7. 可能会导致循环或多重级联路径。请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束。

    错误提示:可能会导致循环或多重级联路径.请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束. 原因:自表连接(同一张表 ...

  8. 聊聊 Vue 中 title 的动态修改

    由于之前的 Vue 项目打包成果物一直是嵌入集成平台中,所以一直没有关注过项目的 title.直到最近,突然有个需求,要求点击按钮在集成平台外新开一个页面,此时我才发现,原来我的项目的 title 一 ...

  9. TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践

    0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使 ...

随机推荐

  1. 前端生成excel

    一:安装依赖 1:在package.json 中加入四个依赖包 (1): "json2csv": "^3.11.0", (2):"file-saver ...

  2. HTML5 使用 JS 生成二维码,带头像

    一般在项目开发中,前端显示给用户扫描的二维码基本都是由后端代码生成的,那么这个高大上的功能能不能用 JS 来绘制呢? 答案是肯定的 首先我们需要一个插件 jquery.qrcode.js,该插件基于  ...

  3. nodeJs 控制台打印中文显示为Unicode解决方案

    在使用 NodeJs 采集其他网站网页时遇到的,在获取源代码后发现里面原来的中文被转成了 Unicode(UTF8) 编码的中文(如:&# [xxx]),这当然不是真正想要的中文实体 解决方案 ...

  4. css:伪类和伪元素

    一:伪类 1.   :active   想被激活的元素添加样式 2.   :focus   向拥有键盘输入焦点的元素添加样式 3.   :hover   当鼠标悬浮在元素上方时,向元素添加样式 4.  ...

  5. php+Ajax 例子

    PHP <?php $action = $_GET['action']; switch ($action) { case 'init_data_list': init_data_list(); ...

  6. 在CentOS6.9 x86下编译libusb-1.0.22遇到的两个问题

    OS版本:CentOS 6.9 x86,内核版本2.6.32 问题一:configure.ac:36: error: Autoconf version 2.69 or higher is requir ...

  7. dotnet不是内部或外部的命令,也不是可运行的程序或批处理文件

    该问题是由于电脑环境变量配置错误所导致.最初在网上查找的方法,是在系统环境变量path中添加以下语句: %SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\ ...

  8. day44 mysql高级部分内容

    复习 1.多表查询 2.navicat 3.pymysql 1.视图 ***(是一个虚拟表,非真实存在的) 引子 select * from emp left join dep on emp.dep_ ...

  9. Pandas透视表和交叉表

    透视表 参数名 说明 values 待聚合的列的名称.默认聚合所有数值列 index 用于分组的列名或其他分组键,出现在结果透视表的行 columns 用于分组的列表或其他分组键,出现在结果透视表的列 ...

  10. String主要方法

    No 方法名称 类型 描述 1 (字符数组)public String(char[] value) 构造 将字符数组变为字符串(Sring类对象) 2 public String(char[] val ...