【Unity技巧】LOGO闪光效果
写在前面
本文参考了风宇冲的博文,在按照这篇博文实现LOGO闪光时,发现了一些问题。最严重的就是背景无法透明,看上去背景始终是黑色的;其次就是各个变量的意义不是非常明确,调节起来不方便;而且在闪光条的角度处理上考虑不全,在角度为钝角时会有Bug。
这篇文章针对上面的问题修改了该Shader,并将各个变量作为Shader面板中的可调节变量,可视化编辑闪光效果。
代码
Shader "Custom/LogoFlash" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_FlashColor ("Flash Color", Color) = (1,1,1,1)
_Angle ("Flash Angle", Range(0, 180)) = 45
_Width ("Flash Width", Range(0, 1)) = 0.2
_LoopTime ("Loop Time", Float) = 1
_Interval ("Time Interval", Float) = 3
// _BeginTime ("Begin Time", Float) = 2
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha exclude_path:prepass noforwardadd
// #pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float4 _FlashColor;
float _Angle;
float _Width;
float _LoopTime;
float _Interval;
// float _BeginTime;
struct Input
{
half2 uv_MainTex;
};
float inFlash(half2 uv)
{
float brightness = 0;
float angleInRad = 0.0174444 * _Angle;
float tanInverseInRad = 1.0 / tan(angleInRad);
// float currentTime = _Time.y - _BeginTime;
float currentTime = _Time.y;
float totalTime = _Interval + _LoopTime;
float currentTurnStartTime = (int)((currentTime / totalTime)) * totalTime;
float currentTurnTimePassed = currentTime - currentTurnStartTime - _Interval;
bool onLeft = (tanInverseInRad > 0);
float xBottomFarLeft = onLeft? 0.0 : tanInverseInRad;
float xBottomFarRight = onLeft? (1.0 + tanInverseInRad) : 1.0;
float percent = currentTurnTimePassed / _LoopTime;
float xBottomRightBound = xBottomFarLeft + percent * (xBottomFarRight - xBottomFarLeft);
float xBottomLeftBound = xBottomRightBound - _Width;
float xProj = uv.x + uv.y * tanInverseInRad;
if(xProj > xBottomLeftBound && xProj < xBottomRightBound)
{
brightness = 1.0 - abs(2.0 * xProj - (xBottomLeftBound + xBottomRightBound)) / _Width;
}
return brightness;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 texCol = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
float brightness = inFlash(IN.uv_MainTex);
o.Albedo = texCol.rgb + _FlashColor.rgb * brightness;
o.Alpha = texCol.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Unlit/Transparent"
}
编译成功后,材质面板如图所示:
各变量意义如下:
- Base (RGB):LOGO的png图片
- Flash Color:闪光条的光颜色
- Flash Angle:闪光条的角度,范围是0到180°
- Flash Width:闪光条宽度,范围是0到1.0
- Loop Time:闪光条滚动一次的时间
- Time Interval:两次相邻的闪光条滚动的时间间隔
效果
更新
颜色偏暗的问题
o.Albedo = texCol.rgb * 1.2 + _FlashColor.rgb * brightness;
这个原理也很简单,就是让颜色更亮而已,这个方法也经常被用于Diffuse等Shader的渲染中。
移动平台优化的问题
// #pragma target 3.0
这句话表明我们可以使用更多的寄存器了。具体可见官网解释。
写在最后
【Unity技巧】LOGO闪光效果的更多相关文章
- LOGO闪光效果
原地址:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762014122105235138/ 这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到.商业开发的做 ...
- Unity 实现物体破碎效果(转)
感谢网友分享,原文地址(How to Make an Object Shatter Into Smaller Fragments in Unity),中文翻译地址(Unity实现物体破碎效果) In ...
- 有趣而又被忽略的Unity技巧
0x00 前言 本文的内容主要来自YouTube播主Brackeys的视频TOP 10 UNITY TIPS 和TOP 10 UNITY TIPS #2.在此基础上经过自己的实践和筛选之后,选择了几个 ...
- 【Unity技巧】自定义消息框(弹出框)
写在前面 这一篇我个人认为还是很常用的,一开始也是实习的时候学到的,所以我觉得实习真的是一个快速学习工程技巧的途径. 提醒:这篇教程比较复杂,如果你不熟悉NGUI.iTween.C#的回调函数机制,那 ...
- Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...
- Unity技巧集合
地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135 这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容. 1)保存运行中的状态 uni ...
- 用Unity实现时间倒退效果
记得以前看过一个电影,叫做<独立游戏大电影>,其中有个一个游戏可以实现时间回退的功能,可以像倒带一样,十分有趣.因此我就想着用Unity也实现一个类似的简单Demo,说不定哪天会用到. 效 ...
- unity 实现物体破碎效果的一些方法 - 细雨淅淅
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是 ...
- unity 实现物体破碎效果的一些方法
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界.场景的逼真是在渲染效果.角色AI.游戏逻辑.物理效果等等一起导致的结果.现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是 ...
随机推荐
- Python中模块之sys的功能介绍
sys模块的功能介绍 1. sys的变量 argv 命令行参数 方法:sys.argv 返回值:list 例如:test1.py文件中有两句语句1.import sys 2.print(sys.arg ...
- 《Java技术》第一次作业
(一)学习总结 1.在java中通过Scanner类完成控制台的输入,查阅JDK帮助文档,Scanner类实现基本数据输入的方法是什么?不能只用文字描述,一定要写代码,通过具体实例加以说明. (1)使 ...
- c语言第三次作业。
---恢复内容开始--- (一)改错题 计算f(x)的值:输入实数x,计算并输出下列分段函数f(x)的值,输出时保留1位小数. 源代码 : 第一次编译: 错误原因:if 后面有分号 改正方法:去掉分号 ...
- 我在 B 站学机器学习(Machine Learning)- 吴恩达(Andrew Ng)【中英双语】
我在 B 站学机器学习(Machine Learning)- 吴恩达(Andrew Ng)[中英双语] 视频地址:https://www.bilibili.com/video/av9912938/ t ...
- Database Design Guidelines
Database Design Guidelines Principles Support popular databases Name Style Table Name Style: Pascal ...
- WMI远程启动软件(某个应用程序)
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.M ...
- JAVA 第二天 关键字
一.标识符及字符集 Java语言规定标识符是以字母.下划线"_"或美元符号"$"开始,随后可跟数字.字母.下划线或美元符号的字符序列.Java标识符大小写敏感, ...
- ubuntu批量更改文件权限
重装系统之后,把文件从windows分区拷到linux分区发现所有文件的权限全是777,在终端下看到所有文件的颜色都很刺眼,文件有很多,一个一个改不现实,所以写了一段python脚本批量更改文件权限. ...
- 有趣的冷知识:编程中Foo, Bar 到底什么意思?
转自:编程中Foo, Bar 到底什么意思? 1 前言 在很多国外计算机书本和一些第三份开源软件的Demo中经常用到两个英文单词Foo,Bar.这到底是什么意思呢?从步入屌丝界的IT生活见到这两个单词 ...
- Python中and(逻辑与)计算法则
在程序设计中,and称为逻辑与运算,也称布尔运算:1.and是在布尔上下文中从左到右计算表达式的值:2.0.''.[].().{}.None.False在布尔上下文中为假:其它任何东西都为真:3.如果 ...