0x00 前言

最近和朋友聊天,谈到了Mesh的内存优化问题,他发现开启Model Importer面板上的Mesh Compression选项之后,内存并没有什么变化。事实上,期望开启Mesh Compression后Mesh所占用的内存降低,是对Mesh Compression的作用的误解。

我相信很多同学看到Mesh Compression这个名字之后,也会有类似的误解。因此这篇博客就来聊一聊在Unity中如何对Mesh进行优化,以达到节约内存的目的,并且为何开启了Mesh Compression选项反而对内存没有什么帮助。

0x01 Unity中的Mesh压缩

在Unity中,主要有三种方式用来优化mesh数据的空间开销。

即Player Setting中的:

Vertex Compression

Optimize Mesh Data

以及Model importer中的:

Mesh Compression 

其中,Vertex Compression的实现是将顶点channel的数据格式format设置为16bit,因此可以节约运行时的内存使用(float->half)。

Optimize Mesh Data则主要用来剔除不需要的channel,即剔除额外的数据。因为与压缩无关,本文先暂时不讨论这个选项。

但是,Mesh Compression是使用压缩算法,将mesh数据进行压缩,结果是会减少占用硬盘的空间,但是在runtime的时候会被解压为原始精度的数据。

和Runtime时内存关系较大的是Vertex Compression的实现。

而是否可以进行Vertex Compression,则和模型的导入设置以及是否可以进行dynamic batching(在build 阶段,主要判断mesh的顶点数是否符合条件)有关。

简单可以归纳为以下几点:

1. 是否适合进行dynamic batching

2. 在Model Importer中是否开启了Read/Write Enabled

3. 在Model Importer中是否开启了Mesh Compression(是的,很吃惊是吧)

其中第一点,就是该mesh是否适合进行dynamic batching。这里不仅和player setting中是否勾选了dynamic batching有关,还和mesh的顶点数是否超过300有关。当然,dynamic batching是否可行主要和顶点属性的数量有关,但是为了简单,build阶段就按照常见的一个顶点带3个顶点属性,也就是300个顶点来做限制了。

所以如果开启了dynamic batching,则300个顶点以下的mesh不会被执行顶点压缩。

其次,Read/Write Enabled这个选项也会使Vertex Compression失效。所以一般情况下,为了节约内存最好不好勾选这个选项,除了无法进行顶点压缩之外,它还会额外在内存中保留一份mesh数据。

再次,也是大家常常忽略的一点,即如果开启了Mesh Compression,则会override掉Vertex Compression以及Optimize Mesh Data的设置 。Mesh Compression会将mesh在硬盘上的存储空间进行压缩,但是不会在runtime时节省内存。

0x02 测试

下面我们就通过几个小例子,来直观地查看一下各种设置下Mesh的内存占用情况。

Unity Version 2018.2.1

Windows Player

情况1:

默认情况,不开启压缩(MeshCompression和vertex compression),不开启Read/Write Enabled

Model Importer:

Building_e:

MeshCompression Off

Read/Write Enabled Off

Rock_c:

MeshCompression Off

Read/Write Enabled Off

Player Setting:

Dynamic Batching Off

vertex compression:None

Optimize Mesh Data:Off

测试结果:

Building_e 0.5mb

Rock_c 3.3kb

题外话:如果开启了Dynamic Batching,则Rock_c这个模型即便不开启Read/Write Enabled,其的内存占用也会更多,会达到5.9kb,这是因为对于顶点数较少(300以下)的模型,在开启动态合批的情况下我们会多保留一份它的mesh数据,即和Read/Write Enabled开启的效果是一样的。

情况2:

测试只开启vertex compression的情况。

Model Importer:

Building_e:

MeshCompression Off

Read/Write Enabled Off

Rock_c:

MeshCompression Off

Read/Write Enabled Off

Player Setting:

Dynamic Batching Off

vertex compression:Everything

Optimize Mesh Data:Off

测试结果:

Building_e 379.8kb

Rock_c 2.6kb

此时压缩生效。

情况3:

测试开启vertex compression 和 dynamic batching 的情况。

Model Importer:

Building_e:

MeshCompression Off

Read/Write Enabled Off

Rock_c:

MeshCompression Off

Read/Write Enabled Off

Player Setting:

Dynamic Batching On

vertex compression:Everything

Optimize Mesh Data:Off

测试结果:

Building_e 379.8kb

Rock_c 5.9kb

可以看到,Rock_c的内存占用升高了。这是因为Rock_c的顶点数只有40+,并且index buffer的format是16bit,在开启dynamic batching的情况下Build时被认为是符合动态合批条件的,因此在构建时不会执行vertex compression的操作。

因此在开启动态合批时,对一些小模型(vertex count<300)Vertex Compression是无效的。并且,这样的模型同样会保留在cpu可访问的内存中,以备动态合批的需要。

情况4:

测试开启vertex compression 和 dynamic batching 以及Read/Write Enabled的情况。

Model Importer:

Building_e:

MeshCompression Off

Read/Write Enabled On

Rock_c:

MeshCompression Off

Read/Write Enabled On

Player Setting:

Dynamic Batching On

vertex compression:Everything

Optimize Mesh Data:Off

测试结果:

Building_e 1.0mb

Rock_c 5.9kb

可以看到,此时Building_e的内存不仅没有被压缩变小,反而由于开启了Read/Write Enable而翻倍了。而Rock_c由于之前说过的原因,显示的也是翻倍后的内存占用。

所以,为了保证vertex compression能够正常的执行,减小runtime时mesh的内存占用,不要开启 Read/Write Enable。

情况5:

测试开启vertex compression 和 dynamic batching 以及Mesh Compression的情况。

我想最让人迷惑的可能就是Mesh Compression这个选项。从字面理解,这个选项的开启是对模型进行压缩的意思。但是实际上开启这个选项只会减小mesh在硬盘的存储大小,在runtime时vertex使用format并没有被改变,仍然是Float。因此也就无法实现Runtime时内存的优化。

Model Importer:

Building_e:

MeshCompression On

Read/Write Enabled Off

Rock_c:

MeshCompression On

Read/Write Enabled Off

Player Setting:

Dynamic Batching On

vertex compression:Everything

Optimize Mesh Data:Off

测试结果:

Building_e 0.5mb

Rock_c 5.9kb

让人吃惊的来了,Vertex Compression失效了。开启了Mesh Compression之后,内存回到了没有压缩时的数值。

0x03 结论

之所以勾选Mesh Compression后会有这个结果的原因,在上文已经描述了很多。

因此,一个小建议就是如果为了优化Mesh的内存开销,不要开启Mesh Compression,以避免Vertex Compression的失效。

Unity的Mesh压缩:为什么我的内存没有变化?的更多相关文章

  1. Unity中Mesh分解与边缘高亮加上深度检测

    一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMe ...

  2. 关于Unity中Mesh网格的详解

    3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面. 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的. Unity会帮我们把模 ...

  3. Unity移动游戏加载性能和内存管理-学习笔记

    前言 正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记 本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时 纹理资源 ...

  4. unity, 获取mesh名称

    正确的获取mesh名称的方法: MeshFilter meshFilter=node.GetComponent<MeshFilter>();    string meshName=mesh ...

  5. UNITY引擎变量调用产生不必要内存分配

    https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection ...

  6. unity, editable mesh

    一,需求 从fbx载入的模型是不可以在unity里编辑的. 我有一人特殊的需求就是想在unity里为mesh的各顶点K动画. 于是需要自己实现一个可编辑(其实只是顶点可以拖动)的mesh. 二,思路 ...

  7. 史林枫:sqlserver数据库中数据日志的压缩及sqlserver占用内存管理设置

    使用sqlserver和IIS开发.net B/S程序时,数据量逐渐增多,用户也逐渐增多,那么服务器的稳定性就需要维护了.数据库如何占用更小内存,无用的日志如何瞬间清空? 今天在给一个客户维护网站的时 ...

  8. unity中mesh属性的uv坐标讨论

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Off ...

  9. Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡

    下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M    如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M    讲图片 后缀名改成 ...

随机推荐

  1. Windows 安装 Vue

    引言 在公司 linux 环境下安装不顺利,回家在 windows 下操作感觉到一种幸福 nginx 先安装了 nginx,其实跟 vue 没关系,只是打算用它做 web 服务,此处略过 nginx ...

  2. jenkins+gitlab自动化编译部署方案探索及服务端编译webpack实战

    一. 背景 之前我们的开发流程为在本地进行webpack打包编译,然后svn提交源代码和编译后的代码.同时每次提交前也会从svn更新源代码和编译后的代码.这样做有几个缺点: 1. svn 更新和提交编 ...

  3. SimpleXML系列函数操作XML

    创建SimpleXML对象 种方法来创建对象,分别是: l  Simplexml_load_file()函数,将指定的文件解析到内存中. l  Simplexml_load_string()函数,将创 ...

  4. lsb_release -a 查询Linux系统版本

    LSB是Linux Standard Base的缩写,lsb_release命令用来显示LSB和特定版本的相关信息.如果使用该命令时不带参数,则默认加上-v参数.-v, --version显示版本信息 ...

  5. Django—models相关操作

    一.在django后台admin管理页面添加自己增加的表结构 通过终端命令:python3 manage.py makemigrations, python3 manage.py migrate 我们 ...

  6. BZOJ_1803_Spoj1487 Query on a tree III_主席树+dfs序

    BZOJ_1803_Spoj1487 Query on a tree III_主席树 Description You are given a node-labeled rooted tree with ...

  7. Linux文件系统选择

    通过综合使用多种标准文件系统Benchmarks对Ext3, Ext4, Reiserfs, XFS, JFS, Reiser4的性能测试对比,对不同应用选择合适的文件系统给出以下方案,供大家参考.文 ...

  8. 大数据小视角2:ORCFile与Parquet,开源圈背后的生意

    上一篇文章聊了聊基于PAX的混合存储结构的RCFile,其实这里笔者还了解一些八卦,RCfile的主力团队都是来自中科院的童鞋在Facebook完成的,算是一个由华人主导的编码项目.但是RCfile仍 ...

  9. Spring工厂方法(factory-bean)配置bean

    在spring的世界中, 我们通常会利用bean config file 或者 annotation注解方式来配置bean. 在第一种利用bean config file(spring xml)方式中 ...

  10. SpringBoot---页面跳转之WebMvcConfigurerAdapter

    摘要:在springboot中定义自己的方法继承WebMvcConfigurerAdapter方法可以实现扩展springMvc功能,要全面实现接管springmvc就要在自己的方法上加上@Enabl ...