开言:

在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果。所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕。

为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么一个类。

本系列文章目录:

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020

该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。

官方网站地址:http://lufylegend.com/lufylegend

API地址:http://lufylegend.com/lufylegend/api

今天我们先看实现后的代码:

var curtain = new LCurtainSample3();
addChild(curtain);

就两行,已经达到最简单了。那么接下来就来看看是如何实现它的。

由于有很多种幕布效果,因此我只为大家实现常用的3种作为sample,大家可以借鉴一下,写出更美观的幕布。

1,LCurtainSample1

这个是一个基础幕布,效果是左右合拢。

看看构造器中的代码:

function LCurtainSample1(speed,onClosing,onComplete){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
if(!speed)speed = LStage.width/100;
if(!onClosing){
s.onClosing = function(){};
}else{
s.onClosing = onClosing;
}
if(!onComplete){
s.onComplete = function(){};
}else{
s.onComplete = onComplete;
}
s.mode = "close";
s.width1 = 0;
s.width2 = 0;
s.isDoClosing = false;
s.speed = speed;
s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
}

这个类是继承自LSprite类,有三个参数,分别是:幕布合拢/展开的速度,幕布合拢后调用此函数,幕布展开后调用此函数。

mode 属性顾名思义,它是用来表示接下来的工作的。当为close时说明要合拢。
我们在其中定义两个属性:width1,width2,它们分别表示两块幕布显示的宽度,通过调节宽度来实现合拢。另外定义了isDoClosing来判断是否已经合拢。用speed来保存幕布移动速度,方便以后使用。

然后我们给自身加一个时间轴事件,在时间轴事件中调用onshow方法绘画幕布。

onshow中的完整代码:

LCurtainSample1.prototype.onshow = function(s){
s.graphics.clear();
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,0,s.width1,LStage.height],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[LStage.width-s.width2,0,s.width2,LStage.height],true,"black");
if(s.width1 >= LStage.width/2){
s.mode = "open";
if(s.isDoClosing == false){
s.onClosing();
s.isDoClosing = true;
}
}
if(s.mode == "close"){
s.width1 += s.speed;
s.width2 += s.speed;
}else if(s.mode == "open"){
s.width1 -= s.speed;
s.width2 -= s.speed;
if(s.width1 < 0){
s.mode = "stop";
}
}else if(s.mode == "stop"){
s.graphics.clear();
s.removeEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
s.onComplete();
}
}

首先我们将我们的绘图区清空,然后画一个高为画布的高度,宽为width1的矩型。由于它是从x坐标为0,y坐标为0的地方画起,所以不需要任何处理。

接着用同样的办法画出高为画布的高度,宽为width2的矩形。但是由于是在屏幕最右边开始画,所以我们就得计算出它的x坐标,然后再来画。计算方法很简单,就是用屏幕宽度减去width2的长度就可以得到画笔起始的x坐标。

接着我们判断第一块幕布是否已经到达中点,如果是,就将mode设为"open",表示接下来要open,判断isDoClosing是否为false,是则设为true,并且调用合拢时调用的函数。

接下来我们为了使幕布增长或缩短,我用到了判断mode的值的方法来实现。当为close时,就将宽度变大,当为open时就变小。如果移动完毕就将mode设置为stop,然后接着判断如果为stop就清屏,然后移除时间轴事件,达到停止的效果。效果如下:

虽然单独看有点丑,但是如果放在游戏中还是很不错的

2,LCurtainSample2

LCurtainSample2和LCurtainSample1差不多,只是一个是横着的,一个竖着的。

直接上代码:

/**
*LCurtainSample2.js
*/
function LCurtainSample2(speed,onClosing,onComplete){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
if(!speed)speed = LStage.height/100;
if(!onClosing){
s.onClosing = function(){};
}else{
s.onClosing = onClosing;
}
if(!onComplete){
s.onComplete = function(){};
}else{
s.onComplete = onComplete;
}
s.mode = "close";
s.height1 = 0;
s.height2 = 0;
s.isDoClosing = false;
s.speed = speed;
s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
}
LCurtainSample2.prototype.onshow = function(s){
s.graphics.clear();
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,0,LStage.width,s.height1],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,LStage.height-s.height2,LStage.width,s.height2],true,"black");
if(s.height1 >= LStage.height/2){
s.mode = "open";
if(s.isDoClosing == false){
s.onClosing();
s.isDoClosing = true;
}
}
if(s.mode == "close"){
s.height1 += s.speed;
s.height2 += s.speed;
}else if(s.mode == "open"){
s.height1 -= s.speed;
s.height2 -= s.speed;
if(s.height1 < 0){
s.mode = "stop";
}
}else if(s.mode == "stop"){
s.graphics.clear();
s.removeEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
s.onComplete();
}
}

效果如下:

3,LCurtainSample3

LCurtainSample3是LCurtainSample1和LCurtainSample2的结合体,效果就是一起合拢展开。实现方法差不多,大家可以看看:

/**
*LCurtainSample3.js
*/
function LCurtainSample3(speed,onClosing,onComplete){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
if(!speed)speed = LStage.width/100;
if(!onClosing){
s.onClosing = function(){};
}else{
s.onClosing = onClosing;
}
if(!onComplete){
s.onComplete = function(){};
}else{
s.onComplete = onComplete;
}
s.mode = "close";
s.height1 = 0;
s.height2 = 0;
s.width1 = 0;
s.width2 = 0;
s.isDoClosing = false;
s.speed = speed;
s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
}
LCurtainSample3.prototype.onshow = function(s){
s.graphics.clear();
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,0,LStage.width,s.height1],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,LStage.height-s.height2,LStage.width,s.height2],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,0,s.width1,LStage.height],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[LStage.width-s.width2,0,s.width2,LStage.height],true,"black");
if(s.height1 >= LStage.height/2 ){
s.mode = "open";
if(s.isDoClosing == false){
s.onClosing();
s.isDoClosing = true;
}
}
if(s.mode == "close"){
s.height1 += s.speed;
s.height2 += s.speed;
s.width1 += s.speed;
s.width2 += s.speed;
}else if(s.mode == "open"){
s.height1 -= s.speed;
s.height2 -= s.speed;
s.width1 -= s.speed;
s.width2 -= s.speed;
if(s.height1 < 0){
s.mode = "stop";
}
}else if(s.mode == "stop"){
s.graphics.clear();
s.removeEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
s.onComplete();
}
}

效果如下:

4,切换场景

上面我们实现了幕布类,接下来就要实战一下了。

首先我们找几张图片:

还有一张

接着就用到了我们的幕布类实现切换场景,代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Curtain幕布</title>
<script type="text/javascript" src="./js/lufylegend-1.7.6.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="./js/lufylegendrpg-1.0.0.js"></script>
<script>
init(30,"legend",600,400,main);
var backindex = 1;
var loadlist = [
{name:"back1",path:"./back1.jpg"},
{name:"back2",path:"./back2.jpg"}
];
var datalist = [];
LRPGStage.setShortcuts(true);
LGlobal.setDebug(true);
var backLayer;
var loadingLayer;
function main(){
LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,onkeydown);
loadingLayer = new LoadingSample1();
addChild(loadingLayer);
LLoadManage.load(
loadlist,
function(progress){
loadingLayer.setProgress(progress);
},
gameInit
);
}
function gameInit(result){
datalist = result;
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
addImg();
}
function addImg(){
backLayer.removeAllChild();
var bitmapdata = new LBitmapData(datalist["back"+backindex]);
var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
backLayer.addChild(bitmap);
}
function onkeydown(){
var curtain = new LCurtainSample3(20,function(){
if(backindex == 1){
backindex = 2;
}else if(backindex == 2){
backindex = 1;
}
addImg();
},function(){
trace("已经切换为back"+backindex);
});
addChild(curtain);
}
</script>
</head>
<body>
<div id="legend"></div>
</body>
</html>

截图如下:

合拢时

展开完成后

嘻嘻~不错吧

5,源代码

本次开发代码虽然比较多,但都有些类似,放在下面,大家可以拿下去测试:

/**
*LCurtainSample1.js
*/
function LCurtainSample1(speed,onClosing,onComplete){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
if(!speed)speed = LStage.width/100;
if(!onClosing){
s.onClosing = function(){};
}else{
s.onClosing = onClosing;
}
if(!onComplete){
s.onComplete = function(){};
}else{
s.onComplete = onComplete;
}
s.mode = "close";
s.width1 = 0;
s.width2 = 0;
s.isDoClosing = false;
s.speed = speed;
s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
}
LCurtainSample1.prototype.onshow = function(s){
s.graphics.clear();
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,0,s.width1,LStage.height],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[LStage.width-s.width2,0,s.width2,LStage.height],true,"black");
if(s.width1 >= LStage.width/2){
s.mode = "open";
if(s.isDoClosing == false){
s.onClosing();
s.isDoClosing = true;
}
}
if(s.mode == "close"){
s.width1 += s.speed;
s.width2 += s.speed;
}else if(s.mode == "open"){
s.width1 -= s.speed;
s.width2 -= s.speed;
if(s.width1 < 0){
s.mode = "stop";
}
}else if(s.mode == "stop"){
s.graphics.clear();
s.removeEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
s.onComplete();
}
}
/**
*LCurtainSample2.js
*/
function LCurtainSample2(speed,onClosing,onComplete){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
if(!speed)speed = LStage.height/100;
if(!onClosing){
s.onClosing = function(){};
}else{
s.onClosing = onClosing;
}
if(!onComplete){
s.onComplete = function(){};
}else{
s.onComplete = onComplete;
}
s.mode = "close";
s.height1 = 0;
s.height2 = 0;
s.isDoClosing = false;
s.speed = speed;
s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
}
LCurtainSample2.prototype.onshow = function(s){
s.graphics.clear();
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,0,LStage.width,s.height1],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,LStage.height-s.height2,LStage.width,s.height2],true,"black");
if(s.height1 >= LStage.height/2){
s.mode = "open";
if(s.isDoClosing == false){
s.onClosing();
s.isDoClosing = true;
}
}
if(s.mode == "close"){
s.height1 += s.speed;
s.height2 += s.speed;
}else if(s.mode == "open"){
s.height1 -= s.speed;
s.height2 -= s.speed;
if(s.height1 < 0){
s.mode = "stop";
}
}else if(s.mode == "stop"){
s.graphics.clear();
s.removeEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
s.onComplete();
}
}
/**
*LCurtainSample3.js
*/
function LCurtainSample3(speed,onClosing,onComplete){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
if(!speed)speed = LStage.width/100;
if(!onClosing){
s.onClosing = function(){};
}else{
s.onClosing = onClosing;
}
if(!onComplete){
s.onComplete = function(){};
}else{
s.onComplete = onComplete;
}
s.mode = "close";
s.height1 = 0;
s.height2 = 0;
s.width1 = 0;
s.width2 = 0;
s.isDoClosing = false;
s.speed = speed;
s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
}
LCurtainSample3.prototype.onshow = function(s){
s.graphics.clear();
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,0,LStage.width,s.height1],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,LStage.height-s.height2,LStage.width,s.height2],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[0,0,s.width1,LStage.height],true,"black");
s.graphics.drawRect(1,"black",[LStage.width-s.width2,0,s.width2,LStage.height],true,"black");
if(s.height1 >= LStage.height/2 ){
s.mode = "open";
if(s.isDoClosing == false){
s.onClosing();
s.isDoClosing = true;
}
}
if(s.mode == "close"){
s.height1 += s.speed;
s.height2 += s.speed;
s.width1 += s.speed;
s.width2 += s.speed;
}else if(s.mode == "open"){
s.height1 -= s.speed;
s.height2 -= s.speed;
s.width1 -= s.speed;
s.width2 -= s.speed;
if(s.height1 < 0){
s.mode = "stop";
}
}else if(s.mode == "stop"){
s.graphics.clear();
s.removeEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.onshow);
s.onComplete();
}
}

这次讲解就到这里,下一次我们就来实现必不可少的对话类,不容错过哦!!!

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景的更多相关文章

  1. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效

    上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几 ...

  2. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

    今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... ...

  3. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

    今天我们来实现烟雨+飞雪效果.首先来说,一款经典的RPG游戏难免需要加入天气的变化.那么为了使我们的RPG游戏引擎更完美,我们就只好慢慢地实现它. 本文为该系列文章的第二篇,如果想了解以前的文章可以看 ...

  4. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

    一,话说天下大事 前不久看到lufy的博客上,有一位朋友想要一个RPG游戏引擎,出于兴趣准备动手做一做.由于我研究lufylegend有一段时间了,对它有一定的依赖性,因此就准备将这个引擎基于lufy ...

  5. HTML5 RPG游戏引擎 地图实现篇

    一,话说全国年夜事   前没有暂看到lufy的专客上,有一名伴侣念要一个RPG游戏引擎,出于兴趣筹办入手做一做.因为我研讨lufylegend有冶时间了,对它有必然的依赖性,因而便筹办将那个引擎基于 ...

  6. 用Html5结合Qt制作一款本地化EXE游戏-太空大战(Space War)

    本次来说一说如何利用lufylegend.js引擎制作一款html5游戏后将其通过Qt转换成EXE程序.步骤其实非常简单,接下来就一步步地做一下解释和说明. 首先我们来开发一个有点类似于太空大战的游戏 ...

  7. HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 0.1发布

    一,小小开篇   首先不得不先介绍一下这个引擎: lufylegendRPG是lufylegend的拓展引擎,使用它时,需要引入lufylegend.同时您也需要了解lufylegend语法,这样才能 ...

  8. 推荐一些好用的 HTML5 & JavaScript 游戏引擎开发库

    推荐一些好用的 HTML5 & JavaScript 游戏引擎开发库 0. 引言 如果你是一个游戏开发者,并且正在寻找一个可以与 JavaScript 和 HTML5 无缝工作的游戏引擎.那么 ...

  9. 或许您还不知道的八款Android开源游戏引擎

    很多初学Android游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏 ...

随机推荐

  1. jvm 调整tomcat的堆内存和常驻内存catalina.sh

    4.2 性能优化 tomcat性能取决于你的内存大小 上策:优化代码 中策:jvm优化机制  垃圾回收机制 把不需要的内存回收   优化jvm--优化垃圾回收策略 优化catalina.sh配置文件. ...

  2. iOS开发小技巧--键盘处理以及解决block造成循环引用的小技巧

  3. 面向对象设计原则二:开闭原则(OCP)

    开闭原则(OCP)定义:对扩展开发,对修改关闭.好处:      适应性和灵活性.      稳定性和延续性.      可复用性与可维护性. 解释说明:开闭原则指的是两方面:对功能扩展开发,对修改进 ...

  4. sql 更新字段

    UPDATE YpeopleSET power='0'WHERE power='1'; UPDATE Ypeople SET power='1' WHERE power='0' and pid='22 ...

  5. Linux中安装配置spark集群

    一. Spark简介 Spark是一个通用的并行计算框架,由UCBerkeley的AMP实验室开发.Spark基于map reduce 算法模式实现的分布式计算,拥有Hadoop MapReduce所 ...

  6. 考虑下面两个JSP文件代码片断: test1.jsp:

    <HTML> <BODY> <% pageContext.setAttribute(”ten”,new Integer(10));%> //1 </BODY& ...

  7. js后台常用树形菜单

    来源:http://www.sucaihuo.com/js/1093.html demo: http://www.sucaihuo.com/jquery/10/1093/demo/

  8. 详谈JavaScript 匿名函数及闭包

    1.匿名函数函数是JavaScript中最灵活的一种对象,这里只是讲解其匿名函数的用途.匿名函数:就是没有函数名的函数. 1.1 函数的定义,首先简单介绍一下函数的定义,大致可分为三种方式 第一种:这 ...

  9. Redis分布式锁,基于StringRedisTemplate和基于Lettuce实现setNx

    使用redis分布式锁,来确保多个服务对共享数据操作的唯一性一般来说有StringRedisTemplate和RedisTemplate两种redis操作模板. 根据key-value的类型决定使用哪 ...

  10. sql中IN的含义

    in后面可以是查询集合,也可以是诸如('1','2','3','4') 例: UPDATE CC_PROBLEM_INFO SET Z_STATUS = 1 WHERE CONTENT_ID IN ( ...