HeroLayer类主要是处理hero的一些相关东西,以及调用bulletLayer的一些方法,因为子弹是附属于hero的~~

HeroLayer 类的成员如下:

 class HeroLayer : public CCLayer
{
public: static HeroLayer* create();
virtual bool init(); virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸事件
void moveHero(CCPoint toPoint);//移动hero void heroBomb(float dt);//hero爆炸处理
void newLifeInit(float dt);//hero爆炸后初始化新的开始 CC_SYNTHESIZE(CCSprite*, m_Hero, Hero);
CC_SYNTHESIZE(bool, m_IsHeroLive, IsHeroLive);
CC_SYNTHESIZE(BulletLayer*, m_Bullets, Bullets);
CC_SYNTHESIZE(int, m_HeroLifes, HeroLifes); private: cocos2d::CCSize designResolutionSize; };

重点一:touchesMoveed 移动hero

这里主要是设计到坐标转换问题,cocos2dx里有几种坐标系:UI坐标系、GL坐标系、本地坐标系和世界坐标系:

UI坐标系:以屏幕的左上角为原点,X坐标向左为正,Y坐标向下为正,一些touch事件获取到的坐标就是以这个坐标系为标准的。

GL坐标系:也就是openGL坐标系,以屏幕的左下角为原点,X坐标向左为正,Y坐标向上为正,cocos2dx引擎底层是openGL,也用这个坐标系,一些控件的添加或设置是以这个坐标系为准的。

本地坐标系:子节点的左下角相对于父节点左下角的坐标,也就是以父节点的左下角为坐标原点,X坐标向左为正,Y坐标向上为正。boundingBox 方法获取到的节点的rect的坐标就是这个坐标。

cocos2dx提供了一些方法来实现不同坐标系的转换,其实cocos2dx也提供了直接从触摸点的参数里获取GL坐标。

ccTouchesMoveed方法实现如下:

 void HeroLayer::ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
/*
* 坐标系统
* cocos2dx坐标系统(opengl坐标系统):以左下角为原点
* UI坐标系统(绘图坐标系统、纹理坐标系统):以左上角为原点
*/ //hero是否还活着
if(this->m_IsHeroLive)
{
/*
* 触摸事件获取坐标的几个方法
*
* getLocation:获取触摸时第一点的cocos2dx 坐标
* getPreviousLocation 获取触摸时最后一点 cocos2dx 坐标
* getLocationInView 获取触摸时第一点的UI坐标
* getPreviousLocationInView 获取触摸时的最后一点 UI坐标
*/ CCTouch *touches = (CCTouch*)pTouches->anyObject(); CCPoint beginPoint = touches->getLocation();//获取触摸坐标(cocos2dx坐标系统的) CCRect planeRect = this->m_Hero->boundingBox();//获取飞机当前位置形状位置 //允许稍微加大一点触摸位置,游戏实际需要
//planeRect.origin.x -= 15;
//planeRect.origin.y -= 15;
//planeRect.size.width += 30;
//planeRect.size.height += 30; if(planeRect.containsPoint(beginPoint))
{
CCPoint endPoint = touches->getPreviousLocation();//获取触摸的前一个位置
HeroLayer::moveHero(endPoint); //移动飞机
}
}
}

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