今天做到33ms了

从45ms 到33ms

后处理占20ms 优化后8ms

去掉两次blit

fast mode

layer

去掉UI camera 用overlay 层级用sortingorder

Diffusion控制down upsample次数 美术那边限制一下 1-16很吓人的

4差不多

bloom单独10ms  其它ubershader的才2ms

unity postprocessing stack v2的优化的更多相关文章

  1. postprocessing stack v2

    用了v2和unity2017.3.0f有兼容性问题 在assetbundle的情况下 CopyStd这个shader打不进去 在assetbundle的menafest里面有列但是shader.fin ...

  2. Unity3D+Post Processing Stack V2自定义后处理效果研究

    背景 众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步: 添加着色器,在着色器里书写后处理代码: 添加材质,把材质和着色器绑定: 给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材 ...

  3. Unity Post-Processing的一些分享

    讲些什么? 绝大多数的游戏或多或少都会使用些后处理效果. 早期版本中,Unity在提供的接口有限,优化空间不大,属于放任自流.官方推出了Post-Processing(下文简称PP)并在Github上 ...

  4. Unity中的GC以及优化

    [简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译 ...

  5. 浅谈Unity中的GC以及优化

    介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使 ...

  6. 面向 Unity* 软件和虚拟现实的优化:运行时生成内容

    优化游戏以实现高性能一直是游戏开发过程中的一个重要因素.虽然开发人员一直尝试将硬件推向极致,但当移动游戏成为主流时,优化技术变得尤为突出.Unity* 软件.Unreal* 等常见引擎最初都是面向 P ...

  7. Unity技术支持团队性能优化经验分享

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490321&idx=1&sn=f9f34407ee5c5d ...

  8. 【Unity游戏开发】性能优化之在真机上开启DeepProfile与踩坑

    一.引子 最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作.在这里首先给大家安利一下Unity官方的性能测试分析工具URP ,这个工具目前是免费,测试的过程中也不需要接 ...

  9. Unity教程之-UGUI一个优化效率小技巧

    无意间发现了一个小技巧.如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题. 一般 ...

随机推荐

  1. 使用MapReduce将HDFS数据导入到HBase(三)

    使用MapReduce生成HFile文件,通过BulkLoader方式(跳过WAL验证)批量加载到HBase表中 package com.mengyao.bigdata.hbase; import j ...

  2. [ Openstack ] OpenStack-Mitaka 高可用之 认证服务(keystone)

    目录 Openstack-Mitaka 高可用之 概述    Openstack-Mitaka 高可用之 环境初始化    Openstack-Mitaka 高可用之 Mariadb-Galera集群 ...

  3. C#字节数组的常用解码处理方法

    在某些情况下,比如说串口通信或者读取二进制的文件,通常会得到一个byte数组形式的数据. 然而对于这个数据处理常常令人苦恼,因为通常通信情况下,并不是一个字节代表一个字符或者某个数据,而是数据夹杂在字 ...

  4. 关于 log4j.additivity的说明

    log4j.additivity是 子Logger 是否继承 父Logger 的 输出源(appender) 的标志位.具体说,默认情况下 子Logger 会继承 父Logger 的appender, ...

  5. [转载]数据层的多租户浅谈(SAAS多租户数据库设计)

    原文:http://www.ibm.com/developerworks/cn/java/j-lo-dataMultitenant/index.html 在上一篇“浅析多租户在 Java 平台和某些 ...

  6. Laravel 中的 Many-To-Many

    在实际的开发中,我们经常会接触到几种常见的对应关系模式: One-To-One //一对一 One-To-Many //一对多 Many-To-Many //多对多 在刚刚开始接触到这些概念的时候,其 ...

  7. AC日记——中山市选[2009]小明的游戏 bzoj 2464

    2464 思路: 最短路: 代码: #include <cstdio> #include <cstring> #include <iostream> #includ ...

  8. hdu6121

    hdu6121 题意 给出一棵树,\(0\) 为根节点,节点 \(i\) 的父节点标号是 \(\lfloor\frac{i-1}{k}\rfloor\),求所有子树大小的异或和. 分析 找规律.在纸上 ...

  9. 洛谷——P2128 赤壁之战

    P2128 赤壁之战 题目描述 赤壁之战,黄盖率舰满载薪草膏油诈降曹军. 受庞统所授的连环计,曹军战船之间由铁索相连,没有两艘战船在同一位置,也没有铁索两两相交或穿过战船.每艘船都有其一定的战略价值. ...

  10. luogu P1064 金明的预算方案

    题目描述 金明今天很开心,家里购置的新房就要领钥匙了,新房里有一间金明自己专用的很宽敞的房间.更让他高兴的是,妈妈昨天对他说:“你的房间需要购买哪些物品,怎么布置,你说了算,只要不超过N元钱就行”.今 ...