运行结果:

  (圆锥面)

(抛物面)

(马鞍面)


其中的做法是:从顶部看上去就是一个平面网格、每个点的 z、x的位置都是程序细分出来的(指定起始、结束、步长)、比较固定、但高度 y 的计算使用 用户指定的函数去计算

把每个顶点的信息传入 vbo、再计算出每个三角面片的索引号、传入ebo、最后glDrawElement()进行绘制!

由于这是opengl而不是高等数学、所以y应该是向上的、这些细节在生成点的时候可以交换一下变量从而得到解决

同样应该把这种模型封装到类里。

相关的成员变量:

Xs:X坐标的start

Xe:X坐标的end

Y同理

Fxy:用 stl 的方法传递函数、而不是用函数指针

pointCount:指出有多少个顶点、用于给vbo传数据

totalIndices:指出ebo有多少个索引元素、绘制时有用

Q:一列有多少个点

P:一行有多少个点

传递函数到类内、并保存起来的的代码:

	void setFunction(std::function<float(float, float)> fxy) {

		this->Fxy = fxy;
this->isFunctionInit = true;
}

计算PQ的代码: 可以先带个小的数验算一下: 比如 从【-1,1】、delta = 0.5,那就是 -1, -0.5 , 0 ,0.5, 1 五个点、确实等于 ((1-(-1))/0.5)+1

总的点数那么肯定是 Q*P 了

	Q = ((Ye - Ys) / delta ) + 1 ;
     P = ((Xe - Xs) / delta) + 1;
pointCount = Q * P;

接下来就可以程序化生成点和索引号了:

生成点的代码是从第一列开始、然后每列处理完了就进行下一列

所以可以知道、这个网格的左上角的点是第一个被处理的、它的逻辑坐标是(0,0)、ebo 要索引 vbo 的下标是 0

从而 定义一个 index宏 表示网格上 以 x,y 为坐标(不是实际的浮点数坐标、而是从 j ∈ [0...Q - 1], i ∈  [0...P - 1]的逻辑坐标)对应的点在 vbo 内的索引号

比如: (0,0)--> 0  : 左上角的点是第0个点

    (1,0)--> col = Q  左上角的那个点的右邻居确实索引是 Q、 因为第一列点的索引是从 [0....Q-1] (共Q个点)

总共的索引数是 (P-1)*(Q-1)* 6  ,因为如果有 P 个点、那么就有 P -1 个间距、从而整个网只有 (P-1)*(Q-1)个正方块、我们用三角形再切开每个面、需要两个三角形、每个三角形又有三个顶点必须指定。

从这张图可以清楚分析出哪几个点应该是一个三角面片

后面生成VAO、VBO、EBO的代码就不用多说了!!注意思考好到底开多大的显存!这里很容易算错

 1 #define index(x,y,col) (x)*(col)+(y)
2
3 void FuncMesh::genMesh() {
4 if (this->isFunctionInit == false) {
5 return;
6 }
7
8 auto points = new Vector3[pointCount];
9 size_t id1 = 0;
10 for (float curX = Xs; curX <= Xe ; curX += deltaH)
11 {
12 for (float curY = Ys; curY <= Ye ; curY+= deltaH)
13 {
14 Vector3 v3;
15 v3.x = curX;
16 v3.z = curY;
17 v3.y = Fxy(curX, curY);
18 points[id1] = v3;
19 id1++;
20 }
21 }
22 totalIndices = (P-1) * (Q-1) * 6;
23 GLuint* eboArr = new GLuint[totalIndices];
24 for (size_t i = 0; i <= P-2; i++)
26 {
27 for (size_t j = 0; j <= Q-2; j++)
28 {
29 eboArr[k++] = index(i, j, Q);
30 eboArr[k++] = index(i+1, j, Q);
31 eboArr[k++] = index(i, j+1, Q);
32
33 eboArr[k++] = index(i, j+1, Q);
34 eboArr[k++] = index(i+1, j, Q);
35 eboArr[k++] = index(i+1, j+1, Q);
36 }
37 }
38 GLuint vbo;
39 GLuint ebo;
40
41
42 glGenVertexArrays(1,&vao);
43 glBindVertexArray(vao);
44
45 glGenBuffers(1, &vbo);
46 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
47 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, pointCount*(sizeof(Vector3)), points, GL_STATIC_DRAW);
48 glEnableVertexAttribArray(0);
49 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
50
51 glGenBuffers(1, &ebo);
52 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
53 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, totalIndices * sizeof(GLuint), eboArr, GL_STATIC_DRAW);
54
55 glBindVertexArray(0);
56
57 }

vshader的话、就用一个简单的MVP矩阵变换、

fshader的话、就用一个简单的输出单一颜色即可


顺便说一下VS中配置相对路径从而引用第三方库到底怎么写:

比如我的目录:

  

        --》包含

        

        Project1中是:

            

                这个黄色箭头指向的文件夹里有vs的项目文件:

                

          third中是:

            

那么、我们在VS中要配置附加包含目录和附加库目录、其实就是相对那个 vxproj 进行配置的!

右击---》属性

..\..\  表示往父级后退两步、从哪里开始退呢?就是从 vxproj (一个solution里可能有多个project、以目前右击的那个为准)所在的那个文件夹处后退两步、可以看到这确实会退到只有 {Project1、third} 这两个文件夹的那个文件夹、然后再步进到third中就行了!

完整的工程下载(自带一堆三方库):

链接:https://pan.baidu.com/s/1KWGrK8yfddlHCVolBWn2sA
提取码:bby7

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