Unity2D-Dash && SpeedUp
Introduction
原理:
角色位置改变时,每隔一段时间记录角色的位置,然后在记录的位置上放置一个图片,在图片出现之后过一段时间就让图片渐渐消失
简述实现步骤:
1.在Unity中Create Empty(空物体),在其下面放置角色的图片
编辑
2.写代码
3.测试,修复Bug
最终效果:

Dash and SpeedUp
PlayerDash.cs(脚本挂在player上面)
变量声明
[Header("Player")]
private SpriteRenderer playerSr;
private Rigidbody2D rb;
private Vector2 movement = Vector2.zero;
public float spriteRate = 0.02f;
[Header("UpgradeSpeed")]
public float upSpeed = 5f;
public float upSpeedTime = 5f;
public float spriteUpSpeedRate = 0.25f;
private bool isUpSpeeding = false;
private GameObject[] spritePoolSpeedUp;
private float upCounter = 0;
[Header("Dash")]
public float dashTime = 0.1f;
public float dashSpeed = 20f;
public float dashRate = 2f;
private Vector2 dir= Vector2.zero;
private bool isDashing = false;
private float dashRateCounter = 0f;
private GameObject[] spritePoolDash;
private float couter = 0f;
Awake()
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
playerSr = GetComponent<SpriteRenderer>();
//找到Hierarchy面板中放置Dash图片的空物体
Transform dashPool = GameObject.Find("SpritePoolDash").transform;
spritePoolDash = new GameObject[dashPool.childCount];
for (int i = 0; i < spritePoolDash.Length; i++)
{
spritePoolDash[i] = dashPool.GetChild(i).gameObject;
}
//找到Hierarchy面板中放置SpeedUp图片的空物体
Transform speedUpPool = GameObject.Find("SpritePoolSpeedUp").transform;
spritePoolSpeedUp = new GameObject[speedUpPool.childCount];
for (int i = 0; i < spritePoolSpeedUp.Length; i++)
{
spritePoolSpeedUp[i] = speedUpPool.GetChild(i).gameObject;
}
}
Update()
private void Update()
{
movement.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
movement.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
//如果冷却时间 > 0,开始冷却倒计时
if (dashRateCounter > 0)
{
dashRateCounter -= Time.deltaTime;
}
//按下空格键,并且角色正在移动,Dash
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && movement != Vector2.zero)
{
//如果正在Dash 或 SpeedUp 或 Dash技能的冷却时间 > 0,则不执行Dash方法
if (isDashing || isUpSpeeding || dashRateCounter > 0)
return;
dir = movement.normalized * 5;
StartCoroutine(Dash());
}
//按下“B”键,SpeedUp
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
if (isDashing || isUpSpeeding)
return;
StartCoroutine(UpGradeSpeed());
}
}
Dash部分
private IEnumerator Dash()
{
//重置冷却计时器
dashRateCounter = dashRate;
//图片出现时间间隔
spriteRate = 0.02f;
//
StartCoroutine(DashSprites());
couter = 0;
//记录player当前的状态,正在冲刺,不可以进行其他技能的操作
isDashing = true;
while (couter <= dashTime)
{
couter += Time.deltaTime;
//角色朝着按键方向Dash
rb.position = Vector2.MoveTowards(rb.position, rb.position + dir, dashSpeed * Time.deltaTime);
if (couter > dashTime)
{
isDashing = false;
}
yield return null;
}
}
//放置图片
private IEnumerator DashSprites()
{
for (int i = 0; i < spritePool.Length; i++)
{
//将图片设为可见
spritePool[i].SetActive(true);
//重置图片的颜色(其实是重置其透明度,重置alpha为255)
spritePool[i].GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.white;
//设置图片的朝向,与角色图片的朝向一致
spritePool[i].GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = playerSr.flipX;
//在角色当前的位置上放置一张图片
spritePool[i].transform.position = transform.position;
//相隔0.02秒放置一张
yield return new WaitForSeconds(spriteRate);
}
}
SpeedUp部分
private IEnumerator UpGradeSpeed()
{
//修改图片出现的时间间隔
spriteRate = 0.25f;
isUpSpeeding = true;
StartCoroutine(UpSpeedSprites());
//设置一个计时器
upCounter = upSpeedTime;
while (upCounter >= 0f)
{
//计时器>=0就让其倒计时
upCounter -= Time.deltaTime;
rb.position = Vector2.MoveTowards(rb.position, rb.position + movement, upSpeed * Time.deltaTime);
//SpeedUp结束
if (upCounter <= 0)
{
isUpSpeeding = false;
}
yield return null;
}
}
private IEnumerator UpSpeedSprites()
{
for (int i = 0; i < spritePoolUpSpeed.Length; i++)
{
spritePoolUpSpeed[i].SetActive(true);
spritePoolUpSpeed[i].GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.white;
spritePoolUpSpeed[i].GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = playerSr.flipX;
spritePoolUpSpeed[i].transform.position = transform.position;
yield return new WaitForSeconds(spriteRate);
}
}
SpriteFade.cs(脚本挂在以下物体上面)
编辑
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class SpriteFade : MonoBehaviour
{
//图片从 不透明 到 透明 的速率
public float spriteFadeTime = 0.01f;
//获取脚本所挂在的物体的图片的SpriteRenderer,用来改变其颜色
private SpriteRenderer sr;
private void Awake()
{
sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
private void Update()
{
//如果图片在Hierarchy面板上面显示(表示触发了Dash技能,图片出现了)
if (gameObject.activeInHierarchy)
{
StartCoroutine(FadeSprite());
}
}
private IEnumerator FadeSprite()
{
while (gameObject.activeInHierarchy)
{
//渐渐消失
sr.color = Color.Lerp(sr.color, Color.clear, spriteFadeTime * Time.deltaTime);
//消失之后,将图片隐藏
if(sr.color == Color.clear)
{
gameObject.SetActive(false);
}
//每帧执行
yield return null;
}
}
}
Unity2D-Dash && SpeedUp的更多相关文章
- Dash文档制作教程
前言 什么是Dash 面向程序员的文档库(Mac) 代码片段管理工具 这是强烈推荐给每天在各种API文档中摸爬滚打的程序员们的神器. 为什么要自己制作文档 官方的源中没有相关文档 文档在离线下体验更好 ...
- Unity2D 里的场景缩放实现
闲时以 Unity2D 练手时想实现端游里的场景缩放功能,而网上的代码几乎全是 3D 场景缩放相关,所以我自己编写了个 2D 场景缩放脚本(C#). 代码如下: using UnityEngine; ...
- Android开发工具之Dash
作为一名死coder,每天最常见的动作就是查看各种API文档,你一定也有过同时打开N个窗口(HTML.PDF.CHM),不停的在编辑器与文档之间切换的感受吧?怎么说呢,其实我很讨厌这种枯燥无味的动作, ...
- 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoT ...
- Unity2D多分辨率屏幕适配方案(转载)
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有 ...
- Ubuntu下shell脚本运行异常:bash和dash的区别
Ubuntu下我用bash到语法写了一个shell脚本(准确的说是把书上的脚本敲进电脑),在ubuntu下,用sh test.sh来运行,但是出现了意料之外到结果,比如echo -e "\n ...
- Dash
作为一名死coder,每天最常见的动作就是查看各种API文档,你一定也有过同时打开N个窗口(HTML.PDF.CHM),不停的在编辑器与文档之间切换的感受吧?怎么说呢,其实我很讨厌这种枯燥无味的动作, ...
- debian和ubuntu的sh dash bash
Ubuntu和debian 的 shell 默认安装的是 dash,而不是 bash.运行以下命令查看 sh 的详细信息,确认 shell 对应的程序是哪个:$ls -al /bin/sh dash ...
- Unity2D之让土豆人动起来
Unity2D功能 Unity3D最新的4.3版本,其中最大的新功能就是这个2D工具了.我这里简单介绍一下这个2D工具是怎样使用的. 首先,在我们创建项目的时候,面板上面多了一个2d和3d的选择,这两 ...
随机推荐
- 使用c++爬取股市数据,获取最新行情
最近自己动手写个小软件(界面原生态,还没来得及加样式哈).每天看看潜力股懒人做法,不介意推荐.资源有限,只能观察一下低价股,分析一下运动规律,什么时候拉升,惯性如何 主要功能:读取网络数据:保存本地数 ...
- ansible安装配置及基本用法
ansiblle具有如下特点: 1.部署简单,只需在主控端部署Ansible环境,被控端无需做任何操作: 2.默认使用SSH协议对设备进行管理: 3.主从集中化管理: 4.配置简单.功能强大.扩展性强 ...
- 实践GoF的23种设计模式:装饰者模式
摘要:装饰者模式通过组合的方式,提供了能够动态地给对象/模块扩展新功能的能力.理论上,只要没有限制,它可以一直把功能叠加下去,具有很高的灵活性. 本文分享自华为云社区<[Go实现]实践GoF的2 ...
- CSS 盒子模型(一)
CSS 盒子模型(一) 本人在校学生,主学后端,后来发现前端的基础都忘得差不多了才想着写文章回来复习!欢迎留言交流. 什么是盒子呢? 拿下举例,我们可以把每个红框都比作一个盒子,他们可以是任意的 HT ...
- XML入门介绍
目录 XML 简介 xml 语法 文档声明 (1)创建一个 xml 文件 (2)图书有 id 性 属性 一 表示唯一 标识,书名,有作者,价格的信息 xml 注释 元素(标签) 1)什么是 xml 元 ...
- Linux系统安全与应用
补充:重定向 类型 操作符 ...
- CF1381B Unmerge(位运算的作用)
题目大意: 给定长度为 \(2n\) 的排列 \(p\) .确定是否存在两个数组 \(a\) 和 \(b\) ,每个数组的长度都为 \(n\) ,并且没有相等的元素,使得 \(p = \operato ...
- Linux 加密安全和私有CA的搭建方法
常用安全技术 3A: 认证:身份确认 授权:权限分配 审计:监控做了什么 安全通信 加密算法和协议 对称加密: 非对称加密 单向加密:哈希(hash)加密 认证协议 对称加密: 加密和解密使用的是同一 ...
- python 生成Windows快捷方式
此处以虚拟机镜像快捷方式为例 link_filepath:快捷方式的生成路径 win32_cmd:需要执行的应用程序 arg_str:exe的参数 快捷方式的目标:由win32_cmd + arg_s ...
- PHP goto
if (true){ echo "run if\n"; goto fly; } else{ fly: echo "run else"; }