//原来写在其他博客上的东西,搬迁
预备知识:
  • 要明确的三个概念
    • 设计分辨率:在编辑器上开发UI使用的分辨率。我们所有的UI都是在这个分辨率下设计制作的。
    • 显示区域分辨率:设备上所显示的UI区域在编辑器中的分辨率。
    • 屏幕分辨率:设备实际的分辨率。
  • 已知设计分辨率,屏幕分辨率,区域分辨率的计算方法
    • 设置变量
      • 设计分辨率 ContentWidth * ContentHeight,以下简写为 CW * CH
      • 屏幕分辨率 width * height,以下简写 W * H
      • 区域分辨率 TargetWidth * TargetHeight,以下简写 TW * TH (这两个是未知量)
      • 所求区域分辨率用 Target 表示
    • 求解
      • 模式一:保持各个UI在屏幕中所占的百分比(保持宽高比)

不留黑边

留黑边

CW / CH < W / H

CW / TH = W / H

Target = CW * TH

TW / CH = W / H

Target = TW * CH

CW / CH > W / H

TW / CH = W / H

Target = TW * CH

CW / TH = W / H

Target = CW * TH

黄色的公式:以宽度为基准自适应 (所用公式记为:公式一)

绿色的公式:以高度为基准自适应 (所用公式记为:公式二)

  • 模式二:保持各个UI的像素大小不变(保持宽高比)
Target = W * H
  • 模式三:保证UI元素在单方向上的比例不变,即自由拉伸(保持宽高比)
Target = CW * CH(此时 CW 和 CH 是随着屏幕分辨率变化的)

UIRoot

  • Flexible 即,上文所说的模式二。但有个地方要额外注意下:
    • 这种模式下有两个参数,MinHeight 和 MaxHeight。
    • 当屏幕分辨率在 MinHeight 和 MaxHeight 之间时,此时按照模式二正常显示;
    • 当屏幕分辨率小于 MinHeight 或者大于 MaxHeight 时,会对整体UI进行缩放,缩放比例为(H / MinHeight) 或者(H / MaxHeight)
  • Constrained 即, 上文所说的模式一。
    • 这种模式下有四个参数,ContentWidth 与 ContentHeight 以及对应的 Fit
    • ContentWidth 与 ContentHeight 填我们的设计分辨率
    • Fit 有四种选择模式,不同的模式有不同的自适应方案。为了便于理解,从NGUI网站上找到了一张示意图&自己总结了一下计算所需的公式:

  

Fit Width

No

Yes

No

Yes

Fit Height

No

No

Yes

Yes

显示&对应计算公式

保证设备不显示黑边

保证左右无黑边

(公式一)

保证上下无黑边

(公式二)

保证设计分辨率内所有UI全部显示

    • 额外的计算:计算某个UI(比如图片)在设备上的分辨率
      • 图片分辨率大小 PW * PH
      • 图片在设备上显示的分辨率大小 TPW * TPH(未知量)
      • 计算:需要一个方程组
        • (PW * PH) / (TW * TH) = (TPW * TPH) / (W * H)
        • PW / PH = TPW / TPH

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