基于Udp的五子棋对战游戏
本文主要讲述在局域网内,使用c#基于Udp协议编写一个对战的五子棋游戏。主要从Udp的使用、游戏的绘制、对战的逻辑这三个部分来讲解。
Udp通信
UdpClient udpSend;
public void Send(string sendMsg)
{
udpSend = new UdpClient();
byte[] byteMsg = Encoding.Default.GetBytes(sendMsg);
udpSend.Send(byteMsg, byteMsg.Length, this.sendIp, sendPort);
udpSend.Close();
}
UdpClient udpReceive;
public void StartReceive()
{
//接受端口5888的消息
udpReceive = new UdpClient();
Thread threadReceive = new Thread(ReceiveMessages);
threadReceive.IsBackground = true;
threadReceive.Start();
}
private void ReceiveMessages()
{
IPEndPoint remoteIPEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, );//获取发送信息方的ip和端口信息
while (true)
{
try
{
//关闭receiveUdpClient时此句会产生异常 byte[] receiveBytes = udpReceive.Receive(ref remoteIPEndPoint); string message = Encoding.Default.GetString(receiveBytes, , receiveBytes.Length);
MessageParse(message);//去分析消息,并处理
}
catch
{
break;
}
}
}
游戏的绘制
玩过五子棋的都知道,主要是绘制棋盘和棋子,稍微再人性化的就是把对方最后一个放置的棋子标注出来,让我们更加清楚的知道对方的刚下的棋子是哪一个。
//paint方法
private void picChessboard_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
Graphics g = e.Graphics;
//绘制棋盘
chessBoard.DrawBoard(g);
//绘制棋子
chessBoard.DrawChess(g);
} //初始化全局变量
public void InitialChess()
{
for (int i = ; i < BOARDSIZE; i++)
{
for (int j = ; j < BOARDSIZE; j++)
{
chessMap[i, j] = ;
}
}
this.picChessboard.Invalidate();
}
//绘制棋盘
public void DrawBoard(Graphics g)
{
Pen p = new Pen(Brushes.Black, 3.0f);
// p.Width = 2f;
//横线
for (int i = ; i < BOARDSIZE; i++)
{
g.DrawLine(p, new Point(, (i + ) * ), new Point(BOARDLENGTH, (i + ) * ));
}
//竖线
for (int i = ; i < BOARDSIZE; i++)
{
g.DrawLine(p, new Point((i + ) * , ), new Point((i + ) * , BOARDLENGTH));
}
} //绘制棋子
public void DrawChess(Graphics g)
{ for (int i = ; i < BOARDSIZE; i++)
{
for (int j = ; j < BOARDSIZE; j++)
{
if (chessMap[i, j] == )
{
g.DrawImage(Properties.Resources.whitechess, new Point( * (i + ) - , * (j + ) - ));
}
if (chessMap[i, j] == )
{
g.DrawImage(Properties.Resources.blackchess, new Point( * (i + ) - , * (j + ) - ));
}
}
}
if (pCurrent.X !=-)
{
//绘制最后落下棋子上的红色标注
g.FillEllipse(Brushes.Red, new Rectangle((pCurrent.X + ) * -, (pCurrent.Y + ) * -, , ));
}
}
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对战逻辑
对战的逻辑简单的说就是两部分。1、自己下棋,然后设置全局变量chessMap 通知界面绘制棋子;接受对方下棋的消息,然后设置全局变量chessMap 通知界面绘制棋子;2、下棋之后检测输赢情况。
1、下棋的代码
/// <summary>
/// 下棋
/// </summary>
/// <param name="flag">设置全局变量chessMap的标志</param>
/// <param name="x">棋盘x坐标</param>
/// <param name="y">棋盘y坐标</param>
public void PutOneChess(int flag, int x, int y)
{
if (isPut||myFlag !=flag)//判断是否是自己下棋,或者是别人下棋
{
//计算鼠标点击位置在棋盘的中的行、列的位置
int tolerance = ;
int row = y / ;
int rows = y % ;
int col = x / ;
int cols = x % ; if (rows + tolerance >= )
{
row++;
}
else if (rows - tolerance <= )
{
}
else
{
return;//没有选中
} if (cols + tolerance >= )
{
col++;
}
else if (cols - tolerance <= )
{
}
else
{
return;
} col--;
row--; if (col >= && col < BOARDSIZE && row >= && row < BOARDSIZE)
{
this.chessMap[col, row] = flag;
pCurrent = new Point(col, row);//保存最新放置棋子的位置,以便标注和悔棋
this.picChessboard.Invalidate();
if (myFlag == flag)//如果是自己下棋
{
this.isPut = false;//轮到对方走棋
UpdateRemoteChessBoardDelegate(flag, x, y);//将更新对方的棋盘 if (IsWin(col, row))//自己赢了
{
InformRemoteResultDelegate();
}
}
else
{
this.isPut = true;//轮到自己下棋了。
}
}
}
}
2、检测输赢的代码
//横向
private bool Is1(int c, int r)
{
int count = ;
for (int i = c+; i <c+; i++)
{
if(i<BOARDSIZE)
{
if (chessMap[i, r] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break ;
}
}
for (int i = c - ; i > c - ; i--)
{
if (i >= )
{
if (chessMap[i, r] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
if (count > )
{
return true;
}
else
{
return false;
}
} //纵向
private bool Is2(int c, int r)
{
int count = ;
for (int i = r + ; i < r + ; i++)
{
if (i < BOARDSIZE)
{
if (chessMap[c, i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
for (int i = r - ; i > r - ; i--)
{
if (i >= )
{
if (chessMap[c, i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
if (count > )
{
return true;
}
else
{
return false;
}
} //左上-右下
private bool Is3(int c,int r)
{
int count = ;
for (int i = ; i < ;i++ )
{
if ((c - i) >= && (r - i)>=)
{
if (chessMap[c-i,r-i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
for (int i = ; i < ; i++)
{
if ((c + i) < BOARDSIZE && (r + i) < BOARDSIZE)
{
if (chessMap[c + i, r +i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
if (count > )
{
return true;
}
else
{
return false;
}
} //右下-左上
private bool Is4(int c, int r)
{
int count = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
if ((c - i) >=&&(r+i)<BOARDSIZE)
{
if (chessMap[c - i, r + i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
for (int i = ; i < ; i++)
{
if ((c+i) < BOARDSIZE&&(r-i)>=)
{
if (chessMap[c + i, r - i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
if (count > )
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}

- 发送消息:Talk|"hello"
- 通知对方下棋:Put|1|230|400
- 通知对方输棋:Lose|
- 申请悔棋:ReSet|
- 对方同意:OkSet|
- 对方退出游戏:Exit|
总结
通过写这一个小游戏,让我学会了Udp的具体用法以及体会到了委托在window程序设计中的方便,以往写的程序委托都没有用武之地,我们只是知道委托的的语法如何怎么使用,但是却不知道什么情况使用,在哪里是用。
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