Unity_屏幕/Viewport/世界/UI坐标的转换

参考:

  https://www.jianshu.com/p/b5b6ac9ab145 -- 世界、视口、屏幕坐标转换
  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle.html -- API

不同坐标系:

世界坐标系: World Space
  transform.position/ transform.rotation都是基于世界坐标系的
  游戏场景的原点世界坐标为(0,0,0)

观察坐标: Eye Space
  在Game视图中的画面是由摄像机提供的,而基于某一个摄像机的坐标系即为观察坐标系
  即把摄像机的位置作为原点位置

视口坐标: View Port
  针对整个游戏画面,左下角为(0,0),右上角为(1,1)
  设计分屏功能时可以通过设置摄像机所占的视口空间来控制

屏幕坐标: Screen Space
  与游戏画面的分辨率有关,注意是游戏屏幕画面的分辨率
  屏幕的左下角为(0,0), 右上角为(Screen.width, Screen.height)
  获取鼠标位置(Input.mousePosition)时的坐标即为屏幕坐标,返回的为Vector3(x,y,0)

常见方法:

// 1.屏幕转世界坐标
Vector3 Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x , screenPos.y , zInfo));
// 世界转屏幕坐标
Vector3 Camera.main.WorldToScreenPoint(new Vector3(worldPos.x , worldPos.y , worldPos.z));
// 2.世界转视口坐标
Vector3 Camera.main.WorldToViewportPoint();
// 视口转世界坐标
Vector3 Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(viewPortPos.x , viewPortPos.y , zInfo));
// 3.视口转屏幕坐标
Vector3 Camera.main.ViewportToScreenPoint();
// 屏幕转视口坐标
Vector3 Camera.main.ScreenToViewportPoint();

屏幕坐标与世界坐标的转换: 
  注意: z表示的是世界坐标相对于摄像机的深度信息
    例: 世界坐标(0, 0, 1),摄像机位置(0, 0, -10)  --  WorldToScreenPoint()返回结果为(Screen.width/2, Screen.height/2, 1-(-10))

视口坐标和世界坐标的转换也类似:
  z也表示的为深度信息(距离)

应用:

1. 有些游戏会对物体的运动范围进行限制,防止跑出边界,比如雷电

思路:
  用世界坐标和视口坐标的转化
  将物体的视口坐标限制在(0,0,x)~(1,1,x)内/ 或用(0,0,x)(1,1,x)的视口坐标算出物体的世界坐标的x和y的限制(四条边界)

注意:
  上述雷电游戏由于摄像机使用了正交投影,所以z轴数据没有关系
  但是如果使用的是透视投影,则在不同深度下的边界范围会发生变化,因此需要输入正确的z轴数据

屏幕坐标转UI坐标:

方法: 将屏幕上的一点screenPoint,转换为UI RectTransform的局部空间中的坐标

public static bool ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector2 localPoint);

参数详解:
  RectTransform rect: The RectTransform to find a point inside
  Camera cam: The camera associated with the screen space position
    1. For a RectTransform in a Canvas set to Screen Space-Overlay mode, cam parameter should be null.
    2. When ScreenPointToLocalPointInRectangle is used from within an event handler that provides a PointerEventData,
      the correct camera can be obtained by using PointerEventData.enterEventData (for hover)
      or  PointerEventData.pressedEventCamera (for click)
      it will auto use the correct camera( or null) for the given event
  out Vector2 localPoint: Point in local space of the rect
  return: returns true if the plane of the RectTransform in hit, regardless of whether the point is inside the rect
    整个平面,而不是矩形内部

Unity_屏幕/Viewport/世界坐标的转换的更多相关文章

  1. 屏幕坐标和世界坐标的转换+对象池技术(3D打地鼠小游戏)

    游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置 实现方式 Camera.main.WorldToScreenPoint Camera.main.ScreenToW ...

  2. Android开发系列之屏幕密度和单位转换

    由于Android的开源性,所以目前市面上面Android手机的分辨率特别多,这样的话就给我适配带来了一定的难度.要想做好适配,我们首先应该明白什么是分辨率.PPI.屏幕大小等概念,还有在不同的屏幕密 ...

  3. openGL 坐标系的互相转换

    openGL坐标系包括旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面. 坐标系之间的转换基础是矩阵的运算. 每个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转.平移,缩放得到的坐标系. 当一个矩阵右乘一个向量或是还有 ...

  4. UGUI世界坐标转换为UI本地坐标(游戏Hud的实现)

    实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),即先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为 ...

  5. Unity 坐标系转换

    在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位 ...

  6. (十)WebGIS中地理坐标与屏幕坐标间的转换原理

    文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/. 1.前言 地图本身是拥有坐标的,一般可以大致分为平面坐标和经纬度坐标, ...

  7. Android 7.1 屏幕旋转流程分析

    Android 7.1   屏幕旋转流程分析 一.概述 Android屏幕的旋转在framework主要涉及到三个类,结构如图 PhoneWindowManager:为屏幕的横竖屏转换的管理类. Wi ...

  8. Android 屏幕适配扫盲、教程

    转载请注明出处:http://blog.csdn.net/my_truelove/article/details/66584865 訪问 ruicb.com,一键抵达我的博客! 扫描左側或右下方二维码 ...

  9. osg实例介绍

    osg实例介绍 转自:http://blog.csdn.net/yungis/article/list/1 [原]osgmotionblur例子 该例子演示了运动模糊的效果.一下内容是转自网上的:原理 ...

随机推荐

  1. SQLServer------查询结果为空的列赋默认值

    ISNULL(字段,默认值) 如:SELECT ISNULL(name,'无名') FROM [User]

  2. jquery validation验证身份证号、护照、电话号码、email

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  3. elasticSearch curl 语法总结

    #创建索引a.put创建curl -XPUT http://localhost:9200/shb01/student/1-d'{"name":"jack",&q ...

  4. 【原创】大叔经验分享(53)kudu报错unable to find SASL plugin: PLAIN

    kudu安装后运行不正常,master中找不到任何tserver,查看tserver日志发现有很多报错: Failed to heartbeat to master:7051: Invalid arg ...

  5. 20145203JAVA课程总结

    20145203盖泽双 <Java程序设计>课程总结 课程总结 (按顺序)每周读书笔记链接汇总 调查问卷:http://www.cnblogs.com/GZSdeboke/p/524832 ...

  6. Zookeeper入门(四)之Leader选举

    让我们分析如何在ZooKeeper集合中选举leader节点.考虑一个集群中有N个节点.leader选举的过程如下: 所有节点创建具有相同路径 /app/leader_election/guid_ 的 ...

  7. Spring源码分析(二十)准备环境

    摘要: 本文结合<Spring源码深度解析>来分析Spring 5.0.6版本的源代码.若有描述错误之处,欢迎指正. prepareRefresh函数主要是做些准备工作,例如对系统属性及环 ...

  8. P2280 [HNOI2003]激光炸弹

    题目描述 输入输出格式 输入格式: 输入文件名为input.txt 输入文件的第一行为正整数n和正整数R,接下来的n行每行有3个正整数,分别表示 xi,yi ,vi . 输出格式: 输出文件名为out ...

  9. [图解tensorflow源码] Session::Run() 分布式版本

  10. RS485接口为什么要接地

    RS485接口为什么要接地 RS485接口有三根线,分别是A.B和GND线.因为RS485是差分传输的,所以很多工程师以为GND地线不重要,经常不接,甚至有些工程为了节约成本用两芯线或者用视频线来传输 ...