[Unity插件]Lua行为树(二):树结构
参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251
在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下:
Action->Task
Conditional->Task
Decorator->ParentTask->Task
Composite->ParentTask->Task
对于整棵树,从上往下,可以对其进行分层,从0开始递增;对于树中的子树,从左到右,可以对其子节点标记索引。
那么,这里的整棵树,对应的就是BehaviorTree,而子树,对应的就是ParentTask。同时,为了方便节点之间的访问,可以引入root和parent,表示该节点的根节点和父节点。
然后我们可以通过BehaviorManager去管理所有的树。
整体结构如下:

代码如下:
Task.lua
BTree.Task = {};
local this = BTree.Task;
function this:New(o)
o = o or {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
return o;
end
ParentTask.lua
BTree.ParentTask = BTree.Task:New(); local this = BTree.ParentTask; function this:New(o)
o = o or {};
o.curChilIndex = ;--当前运行到第几个子节点
o.childTasks = {};--子节点列表
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
return o;
end function this:AddChild(task)
local index = #self.childTasks + ;
task.index = index;
task.layer = self.layer + ;
task.parent = self;
task.root = self.root;
end
BehaviorTree.lua
--[[
树的根节点
--]]
BTree.BehaviorTree = {
layer = ,
}; local this = BTree.BehaviorTree; function this:New(o)
o = o or {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
return o;
end function this:PushTask(task)
task.root = self;
task.parent = self;
task.layer = self.layer + ;
self.startTask = task;
end function this:OnUpdate()
if (self.startTask) then
return self.startTask:OnUpdate();
end
end
BehaviorManager.lua
BTree.BehaviorManager = {};
local this = BTree.BehaviorManager;
function this.RunTree(tree)
this.bTree = tree;
this.OnUpdate();
end
function this.OnUpdate()
local status = this.bTree:OnUpdate();
while (status == BTree.TaskStatus.Running) do
status = this.bTree:OnUpdate();
end
end
这里可以使用一棵简单的行为树来进行测试:
Log.lua
--[[
参考BehaviorDesigner-Action-Log
--]]
BTree.Log = BTree.Action:New(); local this = BTree.Log; function this:New(text)
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
self.text = text;
return o;
end function this:OnUpdate()
print(self.text);
return BTree.TaskStatus.Success;
end
TestBehaviorTree.lua
TestBehaviorTree = BTree.BehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree; function this:New(o)
o = o or {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
this:Init();
return o;
end function this:Init()
local log = BTree.Log:New("hello world!");
this:PushTask(log);
end
TestMain.lua
require "BehaviorTree/Core/Init"
require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree" local tree = TestBehaviorTree:New();
BTree.BehaviorManager.RunTree(tree);
运行环境:Sublime Text 3,使用while循环来代替每帧执行,按F7进行编译,结果如下:

[Unity插件]Lua行为树(二):树结构的更多相关文章
- [Unity插件]Lua行为树(十二):行为树管理
之前运行的行为树,都是一颗总树,那么实际上会有很多的总树,因此需要对行为树进行管理. BTBehaviorManager.lua BTBehaviorManager = {}; local this ...
- [Unity插件]Lua行为树(六):打印树结构
经过前面的文章,已经把行为树中的四种基本类型节点介绍了下.接下来可以整理一下,打印一下整棵行为树.注意点如下: 1.可以把BTBehaviorTree也当作一种节点,这样就可以方便地进行行为树嵌套了 ...
- [Unity插件]Lua行为树(一):BehaviorDesigner源码分析
BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的. 首先下载BehaviorDes ...
- [Unity插件]Lua行为树(七):行为树嵌套
在上一篇的基础上,可以测试下行为树的嵌套,所谓的行为树嵌套,就是在一棵行为树下的某一个分支,接入另一棵行为树. 以下面这棵行为树为例: TestBehaviorTree2.lua TestBehavi ...
- [Unity插件]Lua行为树(三):组合节点Sequence
Sequence的继承关系如下: Sequence->Composite->ParentTask->Task 上一篇已经实现了简单版本的ParentTask和Task(基于Behav ...
- [Unity插件]Lua行为树(四):条件节点和行为节点
条件节点和行为节点,这两种节点本身的设计比较简单,项目中编写行为树节点一般就是扩展这两种节点,而Decorator和Composite节点只需要使用内置的就足够了. 它们的继承关系如下: Condit ...
- [Unity插件]Lua行为树(十一):组合节点Parallel
Parallel节点类似Sequence节点,不同在于Parallel会每帧执行所有的节点.当所有节点返回成功时返回成功,当其中一个节点返回失败时,返回失败并且结束所有的子节点运行. 例如说,给Seq ...
- [Unity插件]Lua行为树(十):通用行为和通用条件节点
在行为树中,需要扩展的主要是行为节点和条件节点.一般来说,每当要创建一个节点时,就要新建一个节点文件.而对于一些简单的行为节点和条件节点,为了去掉新建文件的过程,可以写一个通用版本的行为节点和条件节点 ...
- [Unity插件]Lua行为树(九):条件节点调整
先看一下之前的条件节点是怎么设计的: BTConditional.lua BTConditional = BTTask:New(); local this = BTConditional; this. ...
随机推荐
- PHP中使用sleep函数实现定时任务实例分享
在某些程序中,有一些特殊的功能需要用到定时执行,如果熟悉Linux的朋友肯定会说这不是容易吗,直接来个计划任务crontab不久实现了吗?这的确是可以实现,但必须是提前知道具体的执行时间,然后才能写到 ...
- KMP(字符串匹配)算法
unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms ...
- TensorFlow:tf.nn.max_pool实现池化操作
tf.nn.max_pool(value, ksize, strides, padding, name=None) 参数是四个,和卷积很类似: 第一个参数value:需要池化的输入,一般池化层接在卷积 ...
- HTTP协议之chunk介绍
http chunked 当客户端向服务器请求一个静态页面或者一张图片时,服务器可以很清楚的知道内容大小,然后通过Content-Length消息首部字段告诉客户端需要接收多少数据.但是如果是动态页面 ...
- Azure SQL Database (22) Azure SQL Database支持中文值
<Windows Azure Platform 系列文章目录> 在笔者之前的文章里,已经介绍了如何使Azure SQL Database支持中文: SQL Azure(七) 在SQL Az ...
- navigator 判断移动端是Android还是iOS
let u = navigator.userAgent; let isAndroid = u.indexOf('Android') > -1 || u.indexOf('Adr') > - ...
- ALGO-118_蓝桥杯_算法训练_连续正整数的和
问题描述 78这个数可以表示为连续正整数的和,++,+++,++. 输入一个正整数 n(<=) 输出 m 行(n有m种表示法),每行是两个正整数a,b,表示a+(a+)+...+b=n. 对于多 ...
- ALGO-17_蓝桥杯_算法训练_乘积最大(DP)
问题描述 今年是国际数学联盟确定的“——世界数学年”,又恰逢我国著名数学家华罗庚先生诞辰90周年.在华罗庚先生的家乡江苏金坛,组织了一场别开生面的数学智力竞赛的活动,你的一个好朋友XZ也有幸得以参加. ...
- 力奋github:https://github.com/birdstudiocn
我的github地址https://github.com/birdstudiocn
- PAT 乙级 1064 朋友数(20) C++版
1064. 朋友数(20) 时间限制 400 ms 内存限制 65536 kB 代码长度限制 8000 B 判题程序 Standard 作者 CHEN, Yue 如果两个整数各位数字的和是一样的,则被 ...