【转】 各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (drawcall)
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,
2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;
这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45;)
降低FPS的好处:
1)省电,减少手机发热的情况;
2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。
4. 当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting->Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。
5. 尽量少使用Update LateUpdate FixedUpdate,这样也可以提升性能和节省电量。多使用事件(不是SendMessage,使用自己写的,或者C#中的事件委托)。
6. 待机时,调整游戏的FPS为1,节省电量。
玩一款游戏如 果经常遇到死机或者画面不好,一般的用户就不想在玩下去了,之所以会造成这种情况大体可以说是两个原因导致的,第一就是自己的硬件设施,第二就是游戏自己 本身的性能;第一个原因是可以用户自己去选择的,至于第二个原因只能通过开发人员来改变,那么如何优化游戏运行性能呢?下面简单的为大家介绍几个方面。
遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC)
由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的
分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是
我们应该采取的主要操作:
1.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留下大量垃圾。
2.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存。
3.更改我们检查游戏对象标签的方法。用“if (go.CompareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag == “Enemy”)” 。在一个内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外内存,这是一个非常糟糕的做法。
4.对象库很棒,我们为所有动态游戏对象制作和使用库,这样在游戏运行时间内不会动态分配任何东西,不需要的时候所有东西反向循环到库中。
5.不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存。
所有使用unity3d编写的游戏玩法代码都是脚本代码,在我们的项目中是使用Mono执行时间处理的C#代码。任何与引擎数据的通信需求都要有一个进入高级脚本语言的本地引擎代码的调用。这当然会产生它自己的开销,而尽量减少游戏代码中的这些调用则要排在第二位。
1.在这一情景中四处移动对象要求来自脚本代码的调用进入引擎代码,这样我们就会在游戏玩法代码的一个帧中缓存某一对象的转换需求,并一次仅向引擎发送一个请求,以便减少调用开销。这种模式也适用于其他相似的地方,而不仅局限于移动和旋转对象。
2.将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求,这是调用本地引擎代码的另一个例子。
【转】 各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (drawcall)的更多相关文章
- 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化
原文地址:http://blog.csdn.net/jixuguo/article/details/9018669 近期项目进入收尾阶段,之前对项目做了非常多优化,mesh合并 .降低DrawCall ...
- unity3D引擎:2D游戏自动瞄准算法实现
转:http://blog.csdn.net/naitu/article/details/39555373 在很多飞行射击类游戏里,都有敌人向玩家自动瞄准并开火的功能.在这里本人用unity3D引擎新 ...
- 使用Unity3D引擎开发赛车游戏
Car Tutorial 在Unity3D的Asset Store有一个赛车的Demo —— Car Tutorial,看起来特别酷的赛车游戏Demo,不过我还没有下载下来,因为在公司下载Assets ...
- HTC Vive 基础入门 基于Unity3D引擎
任务2: 01-概述 07:08 任务3: 02-HTC Vive设备的安装 08:33 任务4: 03-下载Steam与SteamVR 03:05 任务5: 04-使用Steam VR 调试设备 1 ...
- Unity3D - 发布Android游戏
本文将介绍如何使用Unity3D来发布Android游戏,这里我使用的Unity3D版本为4.6.3f1 下载Java SDK 使用Unity3D来发布Android游戏时需要用到Android SD ...
- Unity3D引擎之渲染技术系列一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者.国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D ...
- Android研究之为基于 x86 的 Android* 游戏选择合适的引擎具体解释
摘要 游戏开发者知道 Android 中蕴藏着巨大的机遇. 在 Google Play 商店的前 100 款应用中,约一半是游戏应用(在利润最高的前 100 款应用中.它们所占的比例超过 90% ...
- 基于unity3d游戏的android版本逆向初探
https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm [文章标题]: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探 [文章作者]: dreaman [作者邮箱]: [e ...
- 为基于 x86 的 Android* 游戏选择合适的引擎
摘要 游戏开发者知道 Android 中蕴藏着巨大的机遇. 在 Google Play 商店的前 100 款应用中,约一半是游戏应用(在利润最高的前 100 款应用中.它们所占的比例超过 90%). ...
随机推荐
- [日历] C#修改CNDate日历帮助类 (转载)
点击下载 CNDate.rar 主要功能如下 .传回公历y年m月的总天数 .根据日期值获得周一的日期 .获取农历 #region 私有方法 private static long[] lunarInf ...
- c# HttpWebRequest与HttpWebResponse 绝技(转载)
c# HttpWebRequest与HttpWebResponse 绝技 如果你想做一些,抓取,或者是自动获取的功能,那么就跟我一起来学习一下Http请求吧.本文章会对Http请求时的Get和P ...
- SOA,ESB 与 SCA
SOA,ESB与 SCA SOA 与 ESB SOA(Service Oriented Architecture),面向服务体系结构,是一种组件模型架构,一种支撑软件运行的相对稳定的结构.其本质是一种 ...
- [uiview animation ...] 这个函数有多少没有认识的可能!翻盘效果 上下左右怎么翻都不怕
1.自己还想着怎么3d 变形 让一个视图绕x/y 轴线翻转 就这么一句代码 [UIView transitionWithView:self.startButton duration:0.5 op ...
- 洛谷 U2878 小R的分数比赛(fraction)
题目提供者 2015c07 标签 数论(数学相关) 高精度 难度 尚无评定 通过/提交 0/29 提交该题 记录 题目背景 P5难度系数:★★★☆☆ 小R再次挑战你. 这次的挑战又会是什么呢? 题目描 ...
- a+b(高精度)[陈涛]——c语言
#include<stdio.h>#include<string.h>char s[1000];---------------------------------------- ...
- C++ xmmp IM开发笔记(一)
XMMP C++库采用 gloox (client) 下载地址:http://camaya.net/download/gloox-1.0.11.tar.bz2 glooxd (server) 下载地址 ...
- WF学习笔记(三)
Collection 集合 -AddtoCollection<T> 添加项到集合 :[AddtoCollection]可以将一个项添加到[Collection]集合中 ,[Item]属性用 ...
- js学习--浏览器对象计时器setInterval()与setTimeout()的使用与区别
一.setInterval()与setTimeout()的定义: 二.setInterval()与setTimeout()的使用: 1.setInterval()与clearInterval() ...
- Prototype:Copy和Clone
原型模式在C#中的实现比较直接,因为只需要继承了IClone的接口,就可以通过重写Clone方法,调用MemberwiseClone()来实现ProtoType的方式. class Test:IClo ...