在Lufylegend中如何设置bitmap或者sprite的缩放和旋转中心
最近两天有个lufylegend游戏引擎群的群友需要做一个项目,其中要解决的需求是:获取照相机拍摄的图片,根据图片的EXIF信息让图片显示为“正常”情况,并且需要给图片添加一些事件侦听。何为正常呢?就是我们拍照的时候,因为横着或者竖着拿相机或者手机拍摄的图片,最终显示出来的时候要是拍摄时候的样子,比如:

“我霉”orz
我就当您是用过lufylegend的道友了。那么我们知道Bitmap这个层的默认旋转中心是其内容中心,也就是:bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,默认的缩放中心则是其左上角。
Sprite层的默认旋转中心和默认缩放中心都是左上角,如:

如图所示:
Bitmap和Sprite缩放中心是左上角,往右下角这个方向进行变形;
Bitmap的旋转中心则是内容中心,如图,其围绕着一个圆心旋转各个点则在外接圆上;
Sprite旋转中心还是左上角,所以其旋转的时候则是在那个大圆上;
那么,如果我们需要一个Bitmap或者Sprite不管旋转或者缩放都是其内容中心的时候,怎么做呢?
答案就是:将上面两种情况结合起来,组成一个新的层即可,原理也非常简单,如下:

代码是这样的:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>rotateAndScale</title>
</head>
<body>
<div id="mylegend"></div>
<script src="../lufylegend-1.9.10.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
init(80,"mylegend",600,480,main);
var loader;
function main(){
loader = new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadbitmapdata);
//加载一张图片,你可以替换为自己的图片
loader.load("./images/backG.png",'bitmapData'); }
function loadbitmapdata(event){
//将图片转为bitmapdata对象,当然你也可以用一个纯色的色块来做试验
//但是纯色色块的话,请注意LBitmapData("#ff0000",20,20,100,100)
//得到的色块大小是80*80的,而如果是图片的话则是100*100的
//具体为什么会有差异呢 请看引擎源码...
var bmd = new LBitmapData(event.target,0,0,200,200);
var bm = new LBitmap(bmd);
var sp = new LSprite(); //将我们要旋转或者缩放的目标按照如下进行位移
//则该对象会将其内容的中心移到我们给其包裹对象LSprite的左上角
bm.x = -bm.getWidth()*0.5;
bm.y = -bm.getHeight()*0.5;
//包裹目标对象的层可以设置任何一点为最终的缩放旋转中心
//此处设置为整个画布的中心
sp.x = LGlobal.width/2;
sp.y = LGlobal.height/2;
//添加进Canvas
sp.addChild(bm);
addChild(sp);
//做一个动画来观看实际效果
var i=0,j=1;
setInterval(function(){
sp.rotate = i++;
sp.scaleX += 0.01;
sp.scaleY += 0.01;
},50)
//再画一个圆心来作为参照
var ppp = new LSprite();
ppp.graphics.drawArc(1,"#000000",[300, 240, 10, 0, 2*Math.PI], true);
addChild(ppp);
}
</script>
</body>
</html>
其实上面的东西,引擎作者Lufy已经在这里讲明白了:关于对象的旋转中心和缩放中心的设置
因为其中的内容图片不知道是什么原因(服务器在日本),没有显示出来,而且Lufy的例子写得也太麻烦了,反倒不容易看清楚为什么...
所以将这个原理写在这里,仅供小伙伴们参考!o(∩_∩)o
最后再恭喜Lufylegend HTML5游戏引擎刚刚发布新版本:1.9.11
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