cocos2d-js 自定义事件监听派发
熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立马明白cc.eventManager的用法。
cc.eventManager有两种注册监听器的方式,一种是原生事件,例如
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.KEYBOARD,
onKeyReleased: function(keyCode, event) {
if (keyCode == cc.KEY.back) {
cc.director.end();
}
}}, this);
addListener接受的是一个object。键盘事件、触摸事件等都是这样的。往往这个object的结构比较麻烦,每个事件都不一样。
另外是customEvent,例如已经接触过的进入后台和恢复事件:
//进入后台
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE, function(event){
cc.log("cc.game.EVENT_HIDE!");
});
//恢复显示
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW, function(event){
cc.log("cc.game.EVENT_SHOW");
});
这两个事件就比较简单,类似js和flash事件,只需要一个简单字符串+一个函数即可。
参数event是这样的结构:

其中userData是dispatch的时候附带的。
触发自定义事件的方式,也跟js和flash一致:
cc.eventManager.dispatchCustomEvent("xxxxxevent", {a:1,b:2});
通过这个dispatch就能得到上边图片所示的内容。
但removeListener就多少有点不方便了。对自定义事件,只支持全部移除
removeCustomListeners: function (customEventName)
不能单独移除某一个。
看官方的例子,貌似基本都不移除listener,可能js几个object内存并不显著吧。如果内存管理非常敏感的话,可能就需要自己写一个了。
/**
* Created by kenkozheng on 2014/8/20.
*/
var EventDispatcher = function() {
this.init();
};
var p = EventDispatcher.prototype; p._listenerMap = null; p.init = function(){
this._listenerMap = new Object();
}; /**
*
* @param event String
* @param callback function
*/
p.addListener = function(event, callback){
if(!callback || !event)
return;
var listenerList = this._listenerMap[event];
if(!listenerList)
listenerList = this._listenerMap[event] = new Array(); for (var i = 0; i < listenerList.length; i++) {
if(listenerList[i] == callback)
return;
}
listenerList.push(callback);
}; p.removeListener = function(event, callback){
if(!callback || !event)
return;
var listenerList = this._listenerMap[event];
if(listenerList)
{
for (var i = 0; i < listenerList.length; i++) {
if(listenerList[i] == callback)
{
listenerList.splice(i, 1);
return;
}
}
}
}; /**
*
* @param event String
*/
p.dispatchEvent = function(event){
if(this._listenerMap[event])
{
var listeners = this._listenerMap[event].slice();
for (var i = 0; i < listeners.length; i++) {
listeners[i]();
}
}
}
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