项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾的,当修改系统的扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示的黑白文本编辑

昨办?

….

后来看到网上有写Unity的插件,想着应该也能判断后缀名然后调用指定的编辑器,果然可以。直接贴代码了(C#文件,只要建一个名为Editor的目录 —— 与路径无关,扔进去就行,Unity会自动编译的)

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System; public class LuaTxtEditor
{ //http://www.xuanyusong.com/archives/3702 [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAssetAttribute(1)]
public static bool step1(int instanceID, int line)
{
//string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
//Debug.Log("Open Asset step: 1 (" + name + ")"); return false;
} [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAssetAttribute(2)]
public static bool step2(int instanceID, int line)
{
string strFilePath = AssetDatabase.GetAssetPath(EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID));
string strFileName = Application.dataPath + "/" + strFilePath.Replace("Assets/", ""); if (strFileName.EndsWith(".txt"))
{
string strZBStudioPath = Environment.GetEnvironmentVariable("ZEROBRANESTUDIO_PATH"); if (strZBStudioPath != null && strZBStudioPath.Length > 0)
{
System.Diagnostics.Process process = new System.Diagnostics.Process();
System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo();
startInfo.WindowStyle = System.Diagnostics.ProcessWindowStyle.Hidden;
startInfo.FileName = strZBStudioPath + (strZBStudioPath.EndsWith("/") ? "" : "/") + "zbstudio.exe";
startInfo.Arguments = strFileName;
process.StartInfo = startInfo;
process.Start(); //Debug.Log(startInfo.FileName + " \t " + startInfo.Arguments); return true;
}
else
{
Debug.Log("Not Found Enviroment Variable 'ZEROBRANESTUDIO_PATH'."); return false;
}
} //string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
//Debug.Log("Open Asset step: 1 (" + name + ")"); return false;
} }

上面使用ZeroBraneStudio来打开lua文件,你也可以修改为自己常用的编辑器,上面使用了环境变量获取程序的安装路径。

另外介绍几个小技巧:

1、shift + space(空格键),打以让鼠标所停留的视窗最大化

2、Unity在运行模式(Play)下所做的修改是不保存的,为了防止这种误操作,可以修改运行模式下的颜色;

菜单Edit –> Preferences –> Colors –> playmode tint。

更多的技巧,可以参考知乎:Unity游戏开发有哪些让你拍案叫绝的技巧?

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